Haku

Dungeons & discourses:a nexus analytic case study of negotiating competence and identity in table-top role-playing games

QR-koodi

Dungeons & discourses:a nexus analytic case study of negotiating competence and identity in table-top role-playing games

The aim of this thesis is to offer a small contribution to the developing field of studying table-top role-playing games as a social activity by examining the practices in which players engage in order to display and develop their competence and identity as “role-playing gamers” in a particular social setting. The theoretical and analytical framework of nexus analysis (e.g. Scollon & Scollon, 2004; Jones & Norris, 2005) was chosen for its ability to engage complex social activities through the mapping of the historical trajectories of the participants’ accumulations of personal experiences (historical bodies), social positions taken in relation to others (interaction order) and discourses embedded in the scene of action (discourses in place) as they come together to form the “nexus of practice”. The study was conducted as a qualitative case study, using (auto)ethnographic methods of data collection. The main body of data was collected during an elective university course and consisted of audio and video recordings of three table-top role-playing sessions as well as of field notes, interviews, and the participants’ own written and visual descriptions of their histories with role-playing games; these were supplemented with further correspondence with the participants during the analytic process.

The findings of this study suggest that within this particular group of people coming together for a particular purpose at a particular time, expectations of identity and competence at playing role-playing games, stemming from personal histories, shaped the participants’ interactions in at least six ways; 1) with each other, 2) with the physical organisation and layout of the game space, 3) with each other’s portrayal of their characters, 4) with artefacts brought into the nexus by the participants, 5) with the game mechanics, and 6) with other texts. Competence at role-playing games within the “Game Night nexus” was not perceived as simply competence at the rules of the game system or as the ability to convincingly play a role, but also as fluency in related practices such as providing game-essential artefacts (e.g. rule books or food items), and using and recognising intertextual allusions to works of fiction such as films, TV series, or works of literature. Identity practices were often linked with competence, as displays of competence were understood as a way of strengthening one’s identity, and could be either positive (“I am a gamer”) or negative (“I am not a gamer”).

Although this thesis presents a case study, it also intends to offer some hypotheses on discourses and practices that could be found cycling within larger communities of “geek/gamer” subculture. Thus, it offers a springboard for future academic discussions on the role of individual role-playing gamers in the geek subculture.

Tämän opinnäytetyön tarkoitus on tuottaa uutta sisältöä sille kasvavalle tutkimuksen alalle, jossa tutkitaan pöytäroolipelejä sosiaalisena toimintana. Työ tutkii pelaajien omaksumia käytänteitä eli toistuvia toimintamalleja, joiden tavoitteena on ilmaista ja kehittää asiantuntijuutta ja identiteettiä ”roolipelaajina” eräässä tietyssä sosiaalisessa miljöössä. Teoreettiseksi ja metodologiseksi viitekehykseksi valittiin neksusanalyysi (esim. Scollon & Scollon, 2004; Jones & Norris, 2005), sillä sen katsottiin kykenevän käsittelemään monimutkaisia sosiaalisia tilanteita kartoittamalla osallistujien henkilökohtaisten kokemushistorioiden (historical body) kehityskaaria, heidän toisiin henkilöihin nähden ottamiaan sosiaalisia positioita (vuorovaikutusjärjestys, interaction order) sekä toimintapaikasta kumpuavia diskursseja (discourses in place) näiden kietoutuessa yhteen muodostamaan ”käytänteiden risteyskohdan” (nexus of practice). Tutkimus tapahtui kvalitatiivisena tapaustutkimuksena, jossa käytettiin (auto)etnografisia tiedonkeruumenetelmiä. Aineistosta suurin osa kerättiin valinnaisen yliopistokurssin aikana ja koostui kolmen pöytäroolipelisession ääni- ja videotallenteista, kenttämuistiinpanoista, haastatteluista sekä osallistujien itse laatimista kirjallisista ja piirretyistä kuvauksista omista roolipelihistorioistaan. Tätä aineistoa täydennettiin tutkimuksen kuluessa sähköpostikirjeenvaihdolla osallistujien kanssa.

Tutkimuksen tulokset antavat ymmärtää että tämän nimenomaisen ihmisryhmän, tarkoituksen ja tapahtuma-ajan puitteissa kokemushistoriasta kumpuavat ennakko-odotukset roolipelaajaidentiteetistä ja -asiantuntijuudesta muokkasivat osallistujien vuorovaikutusta ainakin kuudella eri tavalla: 1) vuorovaikutusta toisten pelaajien kanssa, 2) pelitilassa vallitsevan fyysisen järjestyksen kanssa, 3) toistensa tapojen tuoda esille hahmoaan kanssa 4) osallistujien neksukseen tuomien esineiden kanssa, 5) pelimekaniikkojen kanssa ja 6) muiden tekstien kanssa. “Peli-iltaneksuksen” sisällä roolipeliasiantuntijuutta ei koettu vain pelijärjestelmän sääntöjen tuntemuksena tai kykynä esittää hahmonsa roolia uskottavasti, vaan myös pätevyytenä muissa asiaan liittyvissä käytänteissä kuten peliin liittyvien tarvikkeiden (esim. sääntökirjojen tai eväiden) tarjoamisena muille ja intertekstuaalisten viittausten fiktiivisiin teoksiin, kuten elokuviin, TV-sarjoihin tai kirjallisuuteen, käyttäminen ja tunnistaminen. Identiteettikäytänteet liittyivät usein asiantuntijuuteen, koska asiantuntijuuden ilmaisut koettiin tavaksi vahvistaa omaa identiteettiään, joka saattoi olla joko positiivinen (”olen pelaaja” tai negatiivinen (”en ole pelaaja”).

Vaikka tämä pro gradu -tutkielma on tapaustutkimus, pyrkii se silti myös tarjoamaan hypoteeseja diskursseista ja käytänteistä joita voisi olla mahdollista löytää suuremmista yhteisöistä ”nörtti/pelaaja”-alakulttuurin sisällä. Täten se tarjoaa ns. ”astinlaudan” tuleville akateemisille keskusteluille yksittäisten roolipelaajien roolista nörttialakulttuurissa.

Tallennettuna: