Haku

”Ei ne pelit vaan se pelaaminen” : digitaaliset pelit ryhmätoiminnassa perustaitojen oppimisen tukena

QR-koodi

”Ei ne pelit vaan se pelaaminen” : digitaaliset pelit ryhmätoiminnassa perustaitojen oppimisen tukena

Suurin osa suomalaisista pelaa aktiivisesti digitaalisia pelejä. Kiinnostus opinnäytetyön tekemiseen lähti tekijöiden vahvasta digitaalisten pelien harrastustaustasta. Opinnäytetyön tavoitteena oli kehittää digitaalisia pelejä työvälineenä käyttävää ryhmätoimintaa. Opinnäytetyössä toteutettiin toiminnallinen ryhmä. Ryhmätoiminnan tavoitteena oli kartoittaa, miten osallistujat kokevat digitaalisten pelien vaikutuksen perustaitojen oppimisen vahvistamiseen. Ryhmätoiminnan aikana tutkittiin sitä, millaisia resursseja ja puitteita tarvitaan toiminnan toteuttamiseen. Aineistoa kerättiin teemahaastatteluiden ja havainnoinnin menetelmin. Luottamuksellinen aineisto on poistettu opinnäytetyön julkisesta versiosta.

Haastattelut avasivat kokemustaan digitaalisten pelien vaikutuksesta perustaitojen oppimiseen. Enemmistö haastatelluista koki, että pelaamisella on ollut vaikutusta heidän perustaitoihinsa. Digitaalisia pelejä työvälineenä käyttävä ryhmä sai paljon positiivista palautetta osallistujilta. Toteutuneen ryhmän parhaita puolia olivat yhteisöllisyys, johon kuuluu osallisuus ja yhteenkuuluvuuden tunne, sekä ohjaus ja struktuuri. Havainnointiaineiston perusteella henkilöstöresurssit ovat yksi tärkeimmistä osatekijöistä ryhmän onnistumiselle. Henkilöstöresurssien lisäksi digitaalisia pelejä hyödyntävän ryhmätoiminnan toteuttaminen tarvitsee toimintaan soveltuvat laitteet ja ohjelmistot.

Tutkijoiden ja haastattelijoiden havainnoissa perustaitojen vahvistumisessa havaitaan ristiriita. Jatkotutkimuksissa olisi hyvä tarkastella, toistuuko ristiriita suuremmalla otannalla tai millainen muutos reflektoinnin lisäämisellä olisi oppimiskokemukseen. Haastatteluiden perusteella vaikuttaa siltä, että vastaavalle ryhmätoiminnalle on kysyntää jatkossakin. Ryhmän tärkeimpiä kehittämiskohteita ovat valinnanvaran ja pitkäjänteisyyden lisääminen. Ryhmätoteutus osoittaa, että digitaalisia pelejä hyödyntävää ryhmätoimintaa on mahdollista toteuttaa pienelläkin budjetilla. Mahdollisissa tulevaisuuden toteutuksissa voisi kokeilla suuremman budjetin tai pienemmän henkilöstöresurssin ryhmän toteuttamista.

Tallennettuna: