Haku

Gamification in an end-device limited environment

QR-koodi

Gamification in an end-device limited environment

Pelillistäminen, eli videopeleistä tuttujen elementtien liittäminen arkipäivän tilanteisiin, on ollut kasvava bisnestrendi tällä vuosikymmenellä. Oikein toteutettuna pelillistäminen kasvattaa käyttäjien motivaatiota sitoutua pelillistettyyn tuotteeseen tai palveluun. Alkeellisia pelillistämisen muotoja on ollut olemassa jo viime vuosisadan alusta lähtien, mutta nykyään erilaisten päätelaitteiden käyttö pelillistämisessä on kasvanut digitalisaation ja älylaitteiden suosion myötä. Pelillistämissuunnittelijan tulee tietää mahdolliset pelillistämisen esteet, jotka vaikuttavat suunnittelu- ja kehitysprosessiin.

Tämä opinnäyteyö tutkii pelillistämiseen vaadittavia pelielementtejä, motivaatiotekijöitä, sekä pelillistämistä rajoittavia tekijöitä. Lisäksi se käy läpi älypuhelinten ja mobiililaajakaistojen levinneisyyttä, sillä useat pelillistetyt tuotteet ovat sidoksissa älypuhelinsovelluksiin. Opinnäytetyön käytännön osiossa tutkitaan, miten pelillistämistä voidaan hyödyntää kauppojen kassoilla ja kuinka toteuttamiskelpoinen kyseinen toimenpide olisi. Tätä varten kehitettiin EPOS-demo, jonka tehtävänä oli mallintaa pelillistetyn kassakoneen toimivuutta. Demon kehityssuuntaa ohjasivat pelillistämisen teoria sekä palaute kaupan alan ekspertiltä ja opinnäytetyön tilaajalta.

Kauppojen kassojen pelillistämiseen liittyy joukko haasteita, jotka vaihtelevat muun muassa kaupoittain ja ikäryhmittäin. Tutkimuksessa lähdettiin liikkeelle olettamuksesta, että kaupan työntekijän skannausnopeus on työn tehokkuutta mittaava päätekijä, mutta tosiasiassa näin ei aina ole. Yleisesti voidaan todeta, että uutena alana pelillistämiseen käytettyjä päätelaitteita on tutkittu melko vähän, ja useat alan tutkimukset koskevat pelillistämisen motivaatiopuolta tai pelillistämiseen liittyvää dataa. Sama pätee muiden kauppaketjujen pelillistämisprojekteihin, ja kyseisiä projekteja ei joko ole tai julkisesti saatavilla oleva tieto on vähäistä. Tästä huolimatta löytyy monia tilanteita, joissa päätelaitteiden on mukauduttava pelillistämisen käyttöympäristöön tai käyttäjäkuntaan, ja tämä näkyy usein myös päätelaitteissa tai niiden poissaolossa.

Tallennettuna: