Kaikki aineistot
Lisää
Kieli: | eng |
---|---|
Julkaisija: | [Glasgow, United Kingdom] : HATII. University of Glasgow 2014- |
ISSN: |
2055-8198 |
Aiheet: | |
Tallennettuna: |
|
Sharing live multimedia content is becoming increasingly popular among mobile users. In this article, we study the problem of optimizing video quality in such a scenario using scalable video coding (SVC) and chunked video content. We consider using only standard stateless HTTP servers that do not need to perform additional processing of the video content. Our key contribution is to provide close to optimal algorithms for scheduling video chunk upload for multiple clients having different viewing delays. Given such a set of clients, the problem is to decide which chunks to upload and in which order to upload them so that the quality-delay tradeoff can be optimally balanced. We show by means of simulations that the proposed algorithms can achieve notably better performance than naive solutions in practical cases. Especially the heuristic-based greedy algorithm is a good candidate for deployment on mobile devices because it is not computationally intensive but it still delivers in most cases on-par video qualitycompared to the more complex local optimization algorithm. We also show that using shorter video segments and being able to predict bandwidth and video chunk properties improve the delivered video quality in certain cases.
Kieli: | eng ita |
---|---|
Julkaisija: | Reggio di Calabria, IT : [publisher not identified] |
ISSN: |
2280-7705 |
Aiheet: | |
Tallennettuna: |
|
Vaikka videopelit ilmiönä ovat olleet osa kulttuuriamme jo useiden vuosikymmenten ajan, niihin liittyvää tutkimusta on tehty varsin vähän. Lisäksi suurin osa olemassa olevasta, oppimiseen liittyvästä tutkimuksesta keskittyy teoriaan käytännön ilmiöiden tutkimisen sijaan. Varsinkin kielten oppimista käsittelevä tutkimus on vielä puutteellista. Videopelit mediana ovat kehittyneet paljon erityisesti 2000-luvulla ja niiden mahdollisuudet opetuksessa yleisesti tulisi kuitenkin selvittää. Tämän tutkielman lähtökohtana on tutkia yläkouluoppilaiden videopelaamisen määrän vaikutusta heidän englannin kielen taitoonsa, sekä eroja eri videopelityyppien pelaajien englannin taidossa. Tutkielmassa kielitaidon merkkinä käytetään englannin kielen kouluarvosanaa. Tutkimuksen aineisto kerättiin kyselytutkimuksella, joka teetettiin kahdelle yläkoululuokalle keväällä 2014. Tutkielmaan osallistuneet ryhmät olivat yläkoulun 8. ja 9. luokalla ja he olivat opiskelleet englantia 6-7 vuoden ajan. Kyselyyn vastasi yhteensä 31 henkilöä. Tutkimuskysymykset koskivat oppilaiden harrastustottumuksia, erityisesti heidän videopelitottumuksiaan. Kyselyn pienestä otannasta johtuen tutkimuksen tulokset eivät ole tilastollisesti merkitseviä. Tästä huolimatta tulokset osoittavat, että yläkouluoppilaiden kielen keskiarvosanan ja videopelaamisen määrän välillä näyttää olevan positiivinen korrelaatio. Oppilailla jotka pelasivat ryhmän keskiarvoa enemmän videopelejä oli myös keskiarvoa korkeampi englannin arvosana, kun taas keskiarvoa vähemmän pelaavilla oppilailla oli keskiarvoa alhaisemmat arvosanat. Lisäksi eri videopelityyppien pelaajien välillä havaittiin eroja heidän englannin kielen arvosanassaan. Ainoastaan massiivimoninpelien ja roolipelien pelaajien arvosana oli kaikkien vastaajien keskiarvoa korkeampi. Vaikka tuloksia ei voidakaan yleistää koskemaan kaikkia oppilaita, kannustavat tulokset lisäämään videopelien ja pelillisten elementtien hyödyntämistä osana kielten opetusta. Nykyään oppilaita kehotetaan käyttämään muun muassa elokuvia ja TV-sarjoja, kirjoja ja muuta mediaa kielitaitojensa kehittämiseksi. Myös videopelien mahdollisuudet opettamisen ja oppimisen kannalta tulisi tiedostaa tulevaisuudessa paremmin.
Though localisation in general and video game localisation in particular is increasing in popularity as a subject of research within Translation Studies, it is still a recent phenomenon, and there are many subjects and perspectives in it left to explore. One such subject is the translation of video game achievements, which currently remains completely unstudied. It is the purpose of this thesis to fix this research gap to the extent it is able. Because of the lack of research on the subject in Translation Studies, much of the background of this thesis comes from the domains of Video Game Studies and gamification research. While achievements are a particularly popular topic of research in gamification, translation has not been taken into account in any of that research. This thesis aims to examine features of achievement translation by comparing the source and target achievements of the games The Long Dark and Spyro the Dragon and classifying the translation strategies used in them. The results are then discussed and analysed. As the scope of this thesis is limited, generalisations apply mainly to the material of this thesis, and observations about achievement translation can be made only tentatively. The thesis finds that overall, there is no large difference in translation strategies between these two games and that the translators have adopted different global translation strategies for different structural parts of the achievements, translating certain parts freely and others very literally. The restricting effect of achievements’ internal structure is also discussed because the visual element of an achievement sets limits to the translator’s ability to translate freely.
Tämän opinnäytetyön tarkoitus oli kuvata videoiden käyttöä potilasohjauksessa. Tavoitteena on tuottaa näyttöön perustuvaa tietoa video-ohjauksesta potilasohjauksen kehittämisen tueksi. Työ tehtiin Satakunnan sairaanhoitopiirille. Se on osa Satakunnan sairaanhoitopiirin hoitotyön tavoite- ja toimintaohjelmaa, jossa yhtenä osiona on potilasohjauksen kehittäminen. Opinnäytetyö toteutettiin kuvailevana kirjallisuuskatsauksena. Alkuperäistutkimuksia haettiin kotimaisista ja kasainvälisistä tietokannoista vuosilta 2007-2018. Lisäksi toteutettiin manuaalinen haku huhtikuussa 2018. Kirjallisuus katsaukseen valikoitui 11 alkuperäistutkimus. Kirjallisuuskatsaukseen valittu aineisto analysoitiin aineistolähtöisellä sisällönanalyysillä. Lisäksi alkuperäistutkimusten laatu arvioitiin CASP-laadunarviointikriteereistön avulla. Kirjallisuuskatsauksen tulosten perusteella video-ohjauksella saadaan vaikuttavuutta potilasohjaukseen. Video-ohjauksella saadaan lisättyä potilaan tietoja ja ymmärrystä. Toimenpiteitä edeltävään valmisteluun saatiin myöskin video-ohjauksella merkittävää parannusta. Lisäksi hoitohenkilökunnan mukaan video-ohjaus auttaa ohjausajan kohdentamissa toimenpiteestä kertomiseen sekä potilaan omille kysymyksille. Potilaiden käsityksen mukaan video-ohjaus on helppo ja mukava tapa oppia. Potilaat ovat yleensä hyvin tyytyväisiä videoiden avulla saamaansa ohjaukseen. Video-ohjauksella ei saatu eroa perinteiseen ohjaukseen verrattuna. Myöskään sairaalassa oloaikaan tai kipuun, kipulääkitykseen tai pahoinvointiin video-ohjauksella ei ollut vaikutusta. Omahoidon ohjauksessa videoryhmällä oli nähtävissä positiivista muutosta, joskaan ei tilastollisesti merkittävää. Potilaat myöskin haluavat perinteisiä ohjausmenetelmiä video-ohjuksen rinnalle.
Big Datasta on tullut oleellinen käsite Internet-yhteyksien levitessä ja kehittyessä. Tässä työssä tutkittiin Big Datan käyttöä videopeleissä. Työn tavoitteena oli selvittää, millaisia käyttötarkoituksia Big Datalle on videopeleissä ja kuinka pelikehittäjät hyötyvät Big Datasta. Työssä kerrotaan yleisesti Big Datasta ja siihen liittyvistä teknologioista. Työssä käydään läpi peliteollisuuden kehittyminen nykyiseen tilaansa ja millaisia ongelmia nykypeleillä on. Peliteollisuudesta käsitellään erilaisia rahoitusmalleja. Big Datan hyödyntämistä videopeleissä käsitellään erilaisilla esimerkeillä yrityksistä Blizzard, Supercell ja Zynga. Pelien ongelmat liittyvät erityisesti pelisuunnitteluun ja erilaisten ominaisuuksien määrään. Big Data auttaa kehittäjiä balansoimaan, testaamaan ja monetisoimaan heidän pelejään. Big Datalle löytyy tulevaisuudessa todennäköisesti vielä enemmän käyttötarkoituksia videopeleihin ja niiden kehitykseen liittyen.
Multimediapalveluiden suosio on noussut huomattavasti viime vuosina. Videoliikenteen osuus kaikesta tiedonsiirrosta Internetissä on kasvanut merkittävästi. Tämä on luonut suuren tarpeen luotettaville ja tehokkaille videosisällön siirtämisen keinoille epäluotettavien verkkojen yli. Videon suoratoistopalvelut ovat herkkiä verkossa tapahtuville häiriöille ja lisäksi ne vaativat usein verkolta paljon tiedonsiirtokapasiteettia. Ratkaistakseen multimedian reaaliaikaisen tiedonsiirron vaatimukset on kehitetty sisällönsiirtoon erikoistuneita verkkoja (eng. content deliver network - CDN). Nämä sisällönjakoon erikoistuneet verkot ovat fyysisesti hajautettuja kokonaisuuksia. Yleensä ne sijoitetaan mahdollisimman lähelle kohdekäyttäjäryhmää. Tämä työ koostuu kahdesta osasta ja asiantuntijahaastatteluista. Ensimmäinen osa keskittyy taustatietojen keräämiseen, videotekniikoiden kehitykseen ja sen siirtoon liittyviin haasteisiin. Toinen osa esittelee sisällönjaon toiminnot liittyen suoratoistopalveluiden toteutukseen. Haastatteluiden tarkoitus on tuoda esille asiantuntijoiden näkemyksiä kirjallisuuskatsauksen tueksi. Tulokset tarjoavat laajan katsauksen suoratoistopalveluiden sisällönjakotekniikoista, aina videon kehityksestä palvelun käyttökokemukseen saakka. Miten videon kuvanlaadun ja pakkaamisen kehitys voisi vaikuttaa tulevien verkkoteknologioiden kehitykseen Internet-pohjaisessa sisällönjakelussa.
Video lectures bring flexibility and enable distance learning in education. With the help of videos, educational organizations are able to serve a wider and more heterogeneous group of students. As streaming videos have become essential part of teaching in higher education, quality of service (QoS) issues should be taken more into consideration. However, systematic quality monitoring of video lecture delivery, to our knowledge, is rarely used in a way that would provide also the student with quality information. This paper describes our ongoing research on developing a streaming video quality evaluation tool integrated in a learning environment that our master’s students use. The tool serves both the education provider and the students.
Videoneuvottelutyöryhmän raportissa, joka julkaistiin oikeusministeriön julkaisusarjassa Lausuntoja ja selvityksiä 2004:19, ehdotettiin, että oikeusministeriö käynnistäisi videoneuvottelun pilotointihankkeen muutamissa suomalaisissa käräjäoikeuksissa, vankilassa ja Virossa sijaitsevassa tuomioistuimessa. Hankkeen tarkoituksena oli kerätä kokemuksia videoneuvottelutekniikan soveltuvuudesta 1) maan sisäisissä oikeudenkäynneissä eri tuomioistuinten välillä 2) pakkokeinoasioiden käsittelyssä siten, ettei vastaajan tai rikoksesta epäillyn tarvitse olla henkilökohtaisesti läsnä asiaa käsittelevässä tuomioistuimessa 3) rajat ylittävissä oikeudenkäynneissä kansainvälisten sopimusten määräykset huomioon ottaen Videoneuvottelupilotointi toteutettiin 1.1.2005 – 31.5.2006 Espoon, Helsingin, Rovaniemen ja Vantaan käräjäoikeuksissa, Vantaan vankilassa ja Tallinnan kaupunkioikeudessa. Pilotoinnilla hankittiin käyttökokemuksia videoneuvottelun käytöstä oikeudenkäynneissä. Oikeussaleihin asennettua laitteistoa ja yhteyksien toimivuutta testattiin viikoittain pilottikohteiden välillä. Tämän lisäksi tuomioistuimet täyttivät pilotointia varten laaditun seurantalomakkeen niistä oikeudenkäynneistä, joissa käytettiin hyväksi videoneuvottelutekniikkaa. Seurantaryhmä raportoi käyttökokemukset, joiden perusteella videoneuvottelutekniikkaan tehtiin tarvittavat muutokset. Lisäksi pilotoinnin aikana tehtiin käräjäoikeuksille, hovioikeuksille ja korkeimmalle oikeudelle sekä vankiloille kysely videoneuvottelutekniikan käyttökokemuksista ja tulevaisuuden käyttötarpeista, jonka tulokset on koottu raporttiin. Raporttiin on koottu pilotoinnin seurantaryhmän kokemukset ja arviot videotekniikan soveltuvuudesta oikeudenkäynteihin sekä jatkotoimenpide-ehdotukset tekniikan käytön laajentamiseksi. Raportin liitteenä on ohje asioista, jotka tulisi huomioida käytettäessä videoneuvottelutekniikkaa oikeudenkäynnissä.
Aikaisemmissa videon laatututkimuksissa on saatu selville, että videosekvenssin loppupään laatu vaikuttaa videon muita osia enemmän kokonaislaatuarvioon. Nämä tutkimukset ovat kuitenkin koskeneet pääosin vain tietyn pituisia videoita. Työn tavoitteena oli selvittää, miten videosekvenssin pituus vaikuttaa kokonaislaatuarvioon, kun vääristymä on sijoitettu videosekvenssin alkuun, keskelle tai loppuun. Tutkimusta varten kuvattiin videoita, jotka mahdollistivat eripituisien videosekvenssien vertailun, koska videokontenttien sisältö ei vaihdellut merkittävästi sekvenssin aikana ja koska sekvenssit olivat tarpeeksi pitkiä. Tulosten perusteella vääristyneen osuuden suhteellinen pituus videosekvenssissä vaikutti siihen, miten voimakkaasti sekvenssin loppupäätä painotettiin arviossa. Videon pituudella (l0s, 20s tai 40s) ei tulosten perustella ollut vaikutusta tähän. Jos vääristymän pituus oli puolet videosekvenssin pituudesta, sekvenssin lopussa sijainneella vääristymällä oli alentava vaikutus laatuarvioihin. Jos vääristymän pituus oli neljäsosa tai kahdeksasosa sekvenssin pituudesta, vääristymän sijainti ei vaikuttanut havaittuun videon laatuun. Tutkimuksen tulos osoittaa, että videon laatua mittaavien algoritmien suorituskykyä voidaan parantaa, jos videokuvia painotetaan eri suhteessa. Tutkimuksen perusteella painottava funktio on laadittava suhteessa vääristymän suhteelliseen pituuteen ja sen sijaintiin. Työssä pohdittiin, että mahdollisesti vääristymän voimakkuus on myös otettava huomioon funktion laadinnassa. Tutkimuksessa luotiin videopankki, joka sisältää tutkimuksessa tuotetut videot sekä subjektiivisen laatuarviodatan. Videopankki on vapaasti käytettävissä, ja sitä voi hyödyntää jatkotutkimuksissa.
Rapid growth of data communications and technologies has created favorable conditions for a strong increase in the number of videos produced for education especially in higher education institutes. New technologies make the production of videos suitable for teaching very easy. With the help of videos, it is possible to improve flexibility and diversity in teaching. On the other hand, the management and distribution of videos has often been realized separately from other applications (e.g., learning management systems) which are used in teaching. This makes their full utilization difficult and creates extra work. This article introduces the CiNetCampus environment designed for teaching with videos. A learning management system and a video content management system form its base. Integrated to other applications supporting teaching, these form a package that appears as a unitary entity to students. At the end of this article, the role of the environment comes under the limelight in connection with our education program.
Mietinnössä on ohjeet, yhteiset pelisäännöt ja menettelytapaohjeet videoneuvottelulaitteilla tapahtuvia kotimaisia ja kansainvälisiä kuulemisia varten. Työryhmä on lisäksi kartoittanut videoneuvottelulaitteiden käyttämiseen liittyviä tietoturvakysymyksiä sekä niihin liittyviä koulutus- ja henkilöstötarpeita. Mietintö sisältää työryhmän suositukset toimenpiteistä, joilla videoneuvottelulaitteiden käyttöä voidaan yhdenmukaistaa ja tehostaa. Mietintö on käytännön työväline niille, joiden työnkuvaan videokuulemiset kuuluvat.
Insinöörityön tavoitteena oli tarjota työn tilanneelle yritykselle tietoa erilaisista sen käytettävissä olevista videokuvausvälineistä ja verrata yrityksen nykyisiä välineitä nykyaikaisempiin vaihtoehtoihin välineiden päivittämisen tuomien etujen kartoittamiseksi. Tämän tavoitteen täyttämiseksi insinöörityössä kuvattiin asiakkaan nykyisellä kameralla ja samantasoisella nykyaikaisella kameralla testiotokset. Näytteiden tuottamisen ja tulosten arvioinnin lisäksi insinöörityössä listattiin ja selitettiin myös nykyaikaisten videokameroiden uusia ominaisuuksia, esimerkiksi teräväpiirtovideokuvaus ja videon tallentaminen nauhattomasti. Toisena tavoitteena oli luoda asiakkaalle käsikirja videoiden tuottamiseen Internet-levitystä varten. Käsikirjan avulla viestintäosaston työntekijöiden on tarkoitus kyetä tuottamaan oman työnsä ohessa korkealaatuisia videotuotteita sisäisille verkkosivuille julkaistavaksi. Opintojen ja työskentelyn tuoman kokemuksen ja kirjallisten lähteiden avulla käsikirja koostettiin suomenkieliseksi liitteeksi insinöörityöhön, ja sen ohjeita ja niiden taustoja käsitellään tarkemmin itse työssä. Ohjeissa painotettiin tehokkaita työtapoja eli ajankäytön minimoimista laadusta tinkimättä. Työn liitteenä oleva käsikirja ja kuvanäytteet toteuttivat työn tavoitteet. Asiakas voi työn ja sen liitteiden avulla valita laadukkaat kuvauslaitteet ja tehostaa työtapojaan videotuotannossa. Koska työ käsittelee kuvauslaitteen valitsemista ammattiympäristöön ja antaa ohjeet tehokkaaseen kuvaustyöskentelyyn, se voi olla hyödyksi muillekin yrityksille tilanteissa, joissa ne tahtovat itsenäisesti tuottaa videomateriaalia Internet-levitykseen.
The educational potential of video is a long-lasting, multi-faceted topic, and the affordances of technological advancement have recently revitalized this discussion. However, teachers are still far from competently integrating or becoming accustomed to video-based pedagogy, especially in combination with collaborative pedagogy. To provide teachers and teacher educators with sound principles for implementing video-supported collaborative learning (VSCL), this symposium fosters a teacher experiment, a cross-over analysis on a pedagogical model for effective VSCL, and student feedback in relation with VSCL. The experiment shows students’ growing lexical richness and cohesion by working peer feedback on student’s video recorded teaching practice. The cross-over analysis shows the evidence for the VSCL-pedagogical model based on data from many other experiments in the European ViSuAL-project. The same holds for the student-feedback analysis. In this symposium we interact about practical experiences in relation with the effective principles of the developed pedagogical model and the experiences of the students.
Oikeusministeriö asetti 1.7.2016 (OM 6/33/2016) hankkeen, jonka tehtävänä oli oikeusapu- ja edunvalvontatoimistojen etäpalvelun kehittäminen oikeusavun kokonaissuunnitelman linjausten ja oikeusaputoimistojen etäpalveluprojektin loppuraportin suositusten mukaisesti. Hankkeen tavoitteena oli kehittää ja lisätä etäpalvelun käyttöä sekä jalkauttaa etäpalvelu osaksi toimistojen päivittäistä toimintaa. Hanke toteutettiin ajalla 15.7.2016 – 31.12.2018. Hanketta vietiin eteenpäin 4 työryhmässä, jotka kukin laativat toimistoille erilaisia suosituksia ja ohjeistuksia tukemaan etäpalvelun käyttöä. Tavoitteiden toteuttamiseksi henkilöstölle suunnattiin erityistä viestintää etäpalvelusta hallinnonalan intrassa. Kansalaisille etäpalvelusta tiedotettiin oikeus.fi sivustolla mm. etäpalvelusta kertovalla YouTube videolla. Henkilöstölle järjestettiin hankkeen yhteydessä 17 erilaista koulutustilaisuutta, joiden avulla pyrittiin luomaan valmiuksia etäpalvelun käyttöön ja sähköiseen työskentelytapaan. Etäpalvelun käytön kehittymistä seurattiin hankkeen aikana toimistoilta puolivuosittain manuaalisesti kerätyillä tilastoilla videoneuvottelulaitteiden ja Skypen käytöstä. Tilastojen mukaan etäpalvelun käyttö lisääntyi selvästi hankkeen aikana. Oikeusapu- ja edunvalvontatoimistojen työntekijät käyttivät etäpalvelua asiakastapaamisissa vuonna 2016 yhteensä 518 kertaa, vuonna 2017 yhteensä 808 kertaa ja vuonna 2018 yhteensä 1251 kertaa. Positiivisesta kehityksestä huolimatta toimistot tarvitsevat edelleen kannustusta ja koulutusta etäpalvelujen tarjoamiseen. Erityistä huomiota on kiinnitettävä toimistojen johdon kouluttamiseen sekä uuden rekrytoivan henkilöstön perehdyttämiseen. Etäpalvelun edelleen kehittämiseksi on tarpeen nimetä siitä vastaava henkilö tai asettaa jatkokehittämisestä vastaava työryhmä.
The main goal of the thesis was to research if Finnish people are interested in video game related travel. Video gaming has grown to become a popular way for people of all ages to spend their leisure time. The video game industry is already a multi-billion-euro industry and it will continue to grow in the future. As video gaming is growing bigger, so is the travel market around it. Video gaming related events, esports, video game media and live streaming have influenced people to travel. The thesis investigated the market for Finnish video game travelers currently and the potential future of Finnish video game travel. Finding out the reasons why people are traveling to video game events was also an important aspect of the thesis. Results of this thesis can be beneficial for travel industry companies in expanding their customer markets in video game related travel. The quantitative research method of an online survey was the chosen method used in this thesis. The survey was targeted at Finnish video gamers from all ages. The purpose was to find their opinions on video game related travel. To help find respondents for the survey, the survey was distributed through the help of social media and online gaming forums. The results of the online survey showed that 29% of respondents have visited a video gaming related event. Out of all the respondents, 73% of them were motivated to travel to a video game related event in the future. Respondents showed keen interest in visiting large international gaming events. Having fun, spending leisure time and learning about new video games & gaming technology were the main reasons why respondents want to visit video game events. Respondents also stated in the survey that a lack of time and financial obstacles were main reasons on why they haven’t been able to visit a certain video game related event. Most of the respondents believe that the video gaming industry has an influence on Finnish travelers. Results showed that there is a portion of Finnish gamers who already travel to gaming events, but not all gamers are interested in traveling to events. This number is likely to grow along with the growth of the gaming industry. Esports and live streaming influence the growth of Finnish video gaming travel. Financial stability among Finnish gamers will grow as gamers grow older. The thesis also provides suggestions on why travel companies should consider Finnish video game travelers as a potential target segment.
Agility on vauhdikas, ihmisen ja koiran yhteistyöhön perustuva esteratakilpailu. Agilityä on harrastettu Suomessa vuodesta 1986 ja vuonna 2016 Suomen valtion liikuntaneuvosto on virallisesti hyväksynyt sen urheilulajiksi. Tällä hetkellä Suomessa agilityä harrastaa noin 13 500 henkeä. Agilityä on aiemmin verrattu koiran kouluttamiseen ja siksi agilityurheilijaan kohdistuvan fyysisen kuormittavuuden huomioiminen on ollut vähäistä. Agilityurheilija altistuu kuitenkin rasitukselle, joka voi johtaa urheiluvammaan. Keskityimme opinnäytetyössämme agilityssä esiintyviä yleisimpien urheiluvammojen ennaltaehkäisyyn. Opinnäytetyö on kehittämistyö, jonka tarkoituksena on tarjota agilityurheilijoille videomuotoista harjoittelumateriaalia itsenäiseen tai koiran kanssa työskentelyyn. Työn tavoitteena on lisätä agilityurheilijoiden, fysioterapeuttien sekä työn tilaajan, Pro Perro Oy:n valmentajien tietoutta ja valmiutta ennaltaehkäistä yleisimpiä agilityssä esiintyviä urheiluvammoja. Video-opas tukee agilityurheilijan harjoittelua. Se koostuu lämmittelystä, voimaharjoittelusta, jäähdyttelystä sekä lihashuollosta. Liikkeet voi tehdä joko itsenäisesti tai koiran kanssa. Videomuotoiseen oppaaseen päädyttiin työn tilaajan toiveesta, sillä videota voi hyödyntää monipuolisesti, kuten laittaa pyörimään agilityhallin lämmittelyalueen televisionäytölle tai jakaa linkkinä. Julkaisimme video-oppaan Youtube-kanavan kautta. Opinnäytetyön teoriaosassa käytiin läpi tietoa agilitystä, siinä esiintyvistä yleisimmistä urheiluvammoista, niihin liittyvien kehonrakenteiden anatomiasta ja vammojen syntymekanismista. Käsiteltiin urheiluvammojen ennaltaehkäisyn eri osa-alueita ja lyhyesti akuutin vamman ensihoitoa. Työn lopussa videoiden käsikirjoituksissa käytiin läpi harjoitusliikkeiden suoritustekniikat, jotka tiivistettynä lisäsimme videoihin teksteinä.
Broadcasting live video directly from mobile devices is rapidly gaining popularity with applications like Periscope and Facebook Live. The quality of experience (QoE) provided by these services comprises many factors, such as quality of transmitted video, video playback stalling, end-to-end latency, and impact on battery life, and they are not yet well understood. In this article, we examine mainly the Periscope service through a comprehensive measurement study and compare it in some aspects to Facebook Live. We shed light on the usage of Periscope through analysis of crawled data and then investigate the aforementioned QoE factors through statistical analyses as well as controlled small-scale measurements using a couple of different smartphones and both versions, Android and iOS, of the two applications. We report a number of findings including the discrepancy in latency between the two most commonly used protocols, RTMP and HLS, surprising surges in bandwidth demand caused by the Periscope app’s chat feature, substantial variations in video quality, poor adaptation of video bitrate to available upstream bandwidth at the video broadcaster side, and significant power consumption caused by the applications.
Opinnäytetyöni käsittelee some-videoita työnantajan näkökulmasta. Lisäksi tuotin some-videon Seinäjoki Congressille esittelyvideon. Videoiden suosio sosiaalisessa mediassa on kasvanut viime vuosina huomattavasti. Yritykset haluavat tuottaa videoita sosiaalista mediaa varten ja opinnäytetyöni käsittelee sitä, miksi yritys tai työnantaja haluavat tuottaa videoita sosiaaliseen mediaan. Yrityksillä sekä asiakkailla on hyvin erilaisia arvoja some-videon tuotantojen takana. Tutkimuksen tarkoituksena oli selvittää mitä arvoja yritys tai asiakas kokevat saavansa some-videoista. Tutkimus suoritettiin laadullisen tutkimuksen menetelmillä haastattelujen avulla. Tutkimuksen tulokset vaihtelivat yrityksittäin, mutta myös yhteisiä arvoja löytyi yritysten väliltä. Yritykset arvostivat some-videoiden trendikkyyttä, joilla haastatteluiden pohjalta voidaan hakea edelläkävijän asemaa verrattuna kilpaileviin yrityksiin. Osa yrityksistä kokivat saavansa näkyvyyttä some-videoilla sosiaalisen median kanavilla enemmän verrattuna perinteisiin kuvalla ja tekstillä toteutettuihin päivityksiin. Osa yrityksistä olivat kuitenkin skeptisiä some-videoiden tehoon verrattuna kuvaan ja tekstiin. Yritykset arvostivat some-videon korkeita tuotanto arvoja. Korkeana tuotantoarvona ei kuitenkaan pidetty rahallista panostusta videolle vaan sitä, että video vaikutti ammattimaisesti tuotetulta. Opinnäytetyöni audiovisuaalinen osuus tuotetaan Seinäjoki Congressille. Seinäjoki Congress on Seinäjoen elinkeinoyhtiön tytäryhtiö, jonka tavoitteena on markkinoida Seinäjokea kokouskaupunkina sekä auttaa yrityksiä kokousjärjestelyiden kanssa. Audiovisuaalisen tuotannon tavoitteena on tehdä yrityksen tarpeeseen sopiva ja mukautuva video. Videon julkaisualuistoina toimivat Seinäjoen juna-aseman screeni sekä yrityksen sosiaalisen median kanavat, jolloin opinnäytetyön tutkimuksellinen osuus linkittyy audiovisuaalisen tuotannon kanssa. Tällöin tutkimusta sekä audiovisuaalista osuutta voidaan verrata keskenään ja arvioida täyttikö tuotanto tutkimuksen pohjalta havaitut arvot. Video täytti yrityksen toiveet sekä arvot , joita tutkimusesta kävi ilmi.
Videoelektroenkefalografia eli video-EEG on tutkimus, jossa EEG-rekisteröintiin on yhdistetty videokuvaus. Tutkimusta käytetään epilepsian tarkempaan diagnosointiin, erotusdiagnostiikkaan sekä epilepsiakirurgiaa edeltävästi. Tutkimuksen pituus vaihtelee paljon, muutamasta tunnista muutamaan viikkoon. Opinnäytetyönämme laadimme käsikirjoituksen, jonka perusteella tullaan myöhempänä ajankohtana kuvaamaan Helsingin ja Uudenmaan sairaanhoitopiirin (HUS) toimesta potilasohjausvideo video-EEG-tutkimukseen tuleville potilaille. Videon kohderyhmänä ovat yli 10-vuotiaat lapset, aikuispotilaat sekä lapsipotilaiden vanhemmat. Työn tilaajana oli HYKS Lasten ja nuorten sairaudet, os. L11/video-EEG. Video-EEG-yksikkö toimii Lastenlinnassa epilepsiaosasto L11:n yhteydessä. Opinnäytetyön aihe oli työelämälähtöinen ja toteutettiin toiminnallisena opinnäytetyönä. Tilaaja oli havainnut selkeän tarpeen potilasohjausvideolle muun annettavan ohjauksen tueksi. Audiovisuaalisella potilasohjauksella on mahdollista vähentää ahdistusta, lisätä potilaan tietoja ja tyytyväisyyttä hoitoon sekä parantaa hoitoon sitoutumista. Ohjausvideo toteutetaan osana meneillään olevaa Virtuaalisairaala 2.0 -hanketta, jossa tuotetaan kaikille kansalaisille digitaalisia terveyspalveluita. Ohjausvideo tullaan julkaisemaan Terveyskylä.fi -palvelussa. Näin käsikirjoituksemme pohjalta kuvattava video voi palvella laajempaa yleisöä. Opinnäytetyömme teoreettiseksi perustaksi haettiin tietoa epilepsiasta, video-EEG:stä, potilasohjauksesta ja käsikirjoittamisesta. Tutkimusmenetelmänä käytimme konsultaatiohaastatteluja. Haastattelimme video-EEG-yksikön jonohoitajaa sekä kahta potilasta ja yhtä potilaan vanhempaa asiantuntijoina. Tilaajamme määritteli sisällön perustan, kommentoi sisältöä eri vaiheissa ja hyväksyi lopullisen käsikirjoitusversion. Jatkokehittämisenä ehdotamme potilasohjausvideon vaikuttavuuden tutkimista sekä ohjausvideoiden tekemistä tämän videon kohderyhmän ulkopuolelle jääville ryhmille eli nuorille lapsipotilaille ja SEEG-tutkimukseen tuleville potilaille.
Tämä tutkielma käsittelee oppilaiden kokemuksia sanaston omaksumisesta videopelaamisen kautta. Taustateoriaosiossa tutustutaan videopelaamisen kehitykseen, pelien genreihin, videopelaamiseen harrastuksena sekä Suomessa että muualla Euroopassa, kielen ja sanaston omaksumiseen ja oppimiseen sekä lopuksi pelaamisen hyötyihin. Aineistonkeräys pelaamistottumuksista sekä pelaamisen kautta omaksutusta sanastosta suoritettiin kyselyn avulla 13 kahdeksasluokkalaiselta oppilaalta. Saatu aineisto analysoitiin teoriasidonnaisesti ja aineistolähtöisesti. Useat tutkimukset ovat todenneet sanaston olevan yksi kielen osa-alueista, joita videopelien kautta opitaan. Siitä, millaista sanastoa videopelit opettavat, ei tutkimustietoa kuitenkaan juuri ole. Tässä tutkimuksessa havaittiin, että oppilaat kokivat omaksuneensa videopelien kautta ensisijaisesti substantiiveja ja verbejä. Ryhmän keskuudessa pelatuimmiksi genreiksi, joiden kautta sanastoa opittiin, nousivat toiminta- ja mobiilipelit. Miespuoliset osallistujat tunsivat omaksuneensa pelaamisen kautta merkittävämmän määrän sanastoa kuin naispuoliset osallistujat. Kaikki osallistujat kokivat oppineensa sanastoa videopelaamisen kautta, ja 12 osallistujaa koki pelaamisen kautta omaksutun sanaston vaikuttaneen positiivisesti englannin kielen kouluarvosanaan. Johtuen otoksen samankaltaisista englannin arvosanoista yhteyttä korkean englannin kielen arvosanan ja koetun pelaamisen kautta omaksutun sanaston välillä ei kuitenkaan voitu todeta. Tutkimuksessa todetaan videopelaamisen vaikuttavan sanastonoppimiseen ja sen kautta englannin kielen arvosanaan. Tutkimustulos ei kuitenkaan ole laajalti yleistettävissä pienen otoskoon vuoksi.
With the growing interest in social media applications, mobile phones have also seen a dramatic improvement in the quality of their cameras. This has caused a surge in the number of videos made by ordinary users, now capable of capturing any scene anywhere. Such videos often suffer from a lack of background music accompanying them. A simple solution is to attach an existing track that is particularly suitable for the video, yet it is also possible to create a completely new one. Research has thus far focused on recommending appropriate tracks for a given video, whereas the concept of automatic music generation is less studied. In any case, the addition of a new music track must rely exclusively on the features of the original video. In this study, a novel approach has been used to extract data using different video features and generating new music from those features. A desktop application has been designed for this purpose, containing a complete pipeline from importing the video to outputting the final video complemented with new music. To analyze the music quality, a user survey was conducted with roughly 100 participants. The survey contained several distinct videos, each represented in multiple variations with different musical settings. It was revealed that most samples of the newly generated music had enough potential to accompany the video and make it more interesting and meaningful. The results suggest that a more detailed user survey is needed to identify the precise features found appealing by the listeners, exhibiting less variation in musical tempo but more in the instruments applied.
Valleala, Riku Jouni Sakari Tietojärjestelmätieteen kandidaatintutkielma / Riku Valleala Jyväskylä: Jyväskylän yliopisto, 2008. 33 s. Urheiluvideoiden sisällöntunnistus ja luokittelu Urheiluvideot ovat yksi nopeimmin kasvavista ja kiinnostavimmista videosisältöjen alueista tänä päivänä. Videosisältöjen automaattisille ja tehokkaille luokittelumenetelmille on siten lisääntyvää kysyntää. Tämän kandidaatintutkielman tavoitteena on selvittää videoiden sisällöntunnistukseen ja luokitteluun kehitettyjä menetelmiä ja niiden soveltamista urheiluvideoiden sisällöntunnistuksessa. Aihealuetta käsitellään kirjallisuuskatsauksen tarjoamin menetelmin. Videoiden sisällöntunnistus ja luokittelu aloitetaan yleensä video-otosten tunnistamisella, josta edetään tunnistettujen otosten sisällöntunnistukseen ja niin sanottujen alemman tason muuttujien hakemiseen. Analysointimenetelminä voidaan käyttää erilaisia väri-informaatioon, liikkeisiin, valoisuuteen, tekstiin tai ääniin liittyviä menetelmiä. Sisällöntunnistuksen viimeisimpänä tavoitteena on yleensä korkeamman tason merkityksellisten kohteiden tai tapahtumien tunnistaminen videosisällöistä. Urheiluvideoiden sisällöntunnistusta vaikeuttavat lajien monimuotoisuus omine sääntöineen ja ympäristöineen. Kuvaa, ääntä ja tekstejä analysoivat multimodaaliset lähestymistavat tarjoavat kuitenkin monipuolisen mahdollisuuden urheiluvideoidenkin sisällöntunnistukseen. Videoiden sisällöntunnistuksen menetelmät ja käsitteet vaativat kuitenkin jatkossa yhdenmukaistamista ja standardointia entistä parempien menetelmien kehittämiseksi.
Sosiaalisen median käyttö kasvaa jatkuvasti ja yritykset ovat huomanneet sen toimivan erinomaisena alustana yritysten palveluiden esittelyssä. Videomuotoisen informoinnin on huomattu olevan hyödyllinen tapa ohjata lääketieteellisiin kuvauksiin saapuvia asiakkaita. Magneettikuvauksiin tulevat potilaat saattavat jännittää tulevaa tutkimusta ja kokea hermostuneisuutta, jolloin he eivät välttämättä keskity juuri ennen kuvausta annettuisiin suullisiin ohjeisiin. Eräässä tutkimuksessa sydämen magneettikuvauksen suorittavien röntgenhoitajien mukaan kuvausta edeltävä videomuotoinen ohjaus paransi asiakkaiden magneettikuvauksen aikaista mukavuutta. Tämä artikkeli pohjautuu toiminnalliseen opinnäytetyöhön, jonka tarkoituksena oli tuottaa kaksi suomenkielistä magneetti- ja röntgenkuvantamisesta kertovaa käsikirjoitusta Pohjola Sairaalalle. Toisesta käsikirjoituksesta tuotettiin magneettiesittelyvideo, joka antaa magneettikuvaukseen saapuville asiakkaille mahdollisuuden tutustua kuvaukseen internetin välityksellä.
Opinnäytetyön tarkoituksena on luoda valmista 360 asteista videomateriaalia Vaasan kaupunginkirjastolle heidän tiloistaan, jotka julkaistaan asiakkaiden nähtäville Youtube-sivustolle. Materiaalin tarkoitus on olla tukena ja täydennyksenä Vaasan kaupunginkirjaston muille Youtube-videoille. Käytössä on GoPro Omni, joka on 360-kuvaamiseen luotu kehikko tai teline, johon kiinnitetään kuusi GoPro Hero - kameraa, jotka ovat synkronoituina toisiinsa telineen kautta. Kamerat ovat aseteltuna kehikon jokaisella kuudella sivulle. Lopputuloksena saadaan kuusi videota samasta paikasta eri kuvakulmista, jotka jälkikäsittelyn jälkeen muodostavat toimivan 360-videomateriaalin. Jälkikäsittely tapahtui Autopano Video Pro ja Autopano Giga sovelluksilla. 360-kuvaamisesta löytyy lähdemateriaalia Youtubesta ja sieltä löytyvät opetusvideot osoittautuivat tärkeiksi tietolähteiksi. Pääasiassa englanninkielistä materiaalia löytyy jonkin verran.
Lääkehoidossa tapahtuu merkittävä määrä poikkeamia, jotka voisivat olla estettävissä. Virheitä tapahtuu esimerkiksi väärän lääkityksen tai väärän annoksen tilaamisessa, määräämisessä, jakamisessa, valmistelussa, antamisessa ja ottamisessa väärään aikaan. Lääkevirheitä voivat aiheuttaa muun muassa työntekijöiden väsymys, ylikuormitus, henkilöstöpula, heikko koulutus ja potilaille annettu väärä tieto. Mikä tahansa näistä tai niiden yhdistelmä voi vaikuttaa lääkkeiden määräämiseen, jakeluun, kulutukseen ja valvontaan, mikä puolestaan voi johtaa vakaviin haittoihin, vammaisuuteen tai jopa kuolemaan. Tämä artikkeli perustuu toiminnalliseen opinnäytetyöhön, jonka tuotoksena syntyi viisi lääkehoidon perehdytysvideota yhtenäistämään lääkehoidon toimintamalleja, parantamaan lääkehoidon turvallisuutta sekä ennaltaehkäisemään lääkityspoikkeamien syntyä.
Videoiden kuvaaminen aidoissa työympäristöissä vaatii hyvää valmistautumista ja kärsivällisyyttä sekä kuvaustiimiltä että kuvauspaikan tarjoavalta työpaikalta. On hyödyllistä käydä seuraamassa puhetilanteita työpaikalla ennen videoiden käsikirjoittamista ja harjoitella tilanteita esiintyjien kanssa ennen kuvauksia.
Tässä opinnäytetyössä pohditaan video-CV:n tuotantoprosessia, ja verrataan sitä muihin audiovisuaalisiin tuotantoihin. Keväällä 2012 TREENI-hankkeelle toteutettu tuotanto toimii pohdintojen ja havaintojen pohjana. Video-CV –tuotannolle yksilölliset ominaispiirteet haettiin tästä esimerkkituotannosta, ja tämän tuotantoprosessin läpikäyminen muodostaa opinnäytetyön rungon. Opinnäytetyössä esitellään tuotannon lähtökohdat, josta edetään esituotanto- ja varsinaiseen tuotantovaiheeseen. Painoarvo on edellisillä, jälkituotantoa käsitellään pinnallisesti. Loppuosassa käsitellään yleisiä havaintoja.