Kaikki aineistot
Lisää
Opetus- ja kulttuuriministeriö asetti vuosille 2015–2017 ohjausryhmän selvittämään julkisen rakentamisen prosentti rakennuskustannuksista taiteeseen -periaatteen edistämistä. Ohjausryhmä toteaa, että sen toimikauden aikana prosenttiperiaatteesta on muotoutunut yhä enemmän yleiskäsite, jonka rinnalle on kehitetty uusia taiteen ja rakentamisen yhdistäviä malleja. Muutos toimintaympäristössä on ollut nopea. 2010-luvun kuluessa keskeisiksi ovat tulleet uudet konseptit, joissa taide kytketään kokonaisvaltaisesti maankäytön, kaupunkisuunnittelun ja rakentamisen prosesseihin. Oleellista on nykyisin havaita perinteisen prosenttiperiaatteen toimintamallien ja muiden taidetta rakentamiseen integroivien suunnittelukonseptien väliset erot ja suhteet. Ohjausryhmä antaa yhteensä 12 suositusta tai ehdotusta, jotka liittyvät viiteen eri teemaan: 1) Suositus prosenttiperiaatetta koskevan valtion toiminnan organisoimiseksi pohjoismaisten esimerkkien valossa; 2) Kaavoitukseen sekä kaupunki- ja rakennussuunnitteluun liittyvät ehdotukset; 3) Yksityistä sektoria, rakennusteollisuutta ja rakennusliikkeitä koskevat ehdotukset; 4) Taiteen ja rakentamisen asiantuntijuuden yhdistävään koulutukseen liittyvät ehdotukset sekä 5) Tutkimustoimintaa ja viestintää koskevat ehdotukset.
This book presents a series of essays and reports on the topic of Applied Visual Arts. Broadly speaking, this territory of contemporary arts focuses on community-based and socially engaged art. Authors include academics, artists, curators and postgraduate students who share a commitment to advancing the cause of context sensitive art, research and education. The anthology will be of interest to a wide audience including, for example, artists, social scientists, community activists and educators. Organised in five sections (see below) the book offers readers a wide range of perspectives into Applied Visual Arts, cool indeed.
Tässä artikkelissa käsittelen kahdeksan Berliinissä asuneen suomalaislähtöisen kuvataiteilijan käsityksiä kielten merkityksestä identiteettiinsä ja taiteeseensa. Vastaan kolmeen tutkimuskysymykseen; ensinnäkin siihen, miten eri kielten käyttö on vaikuttanut taiteilijoiden identiteettiin, toisekseen siihen, miten he käyttävät kieliä visuaalisessa taiteessaan ja lopuksi siihen, mikä rooli kielellä, monikielisyydellä/limittäiskieleilyllä on heidän taiteessaan. Kesällä 2019 ja talvella 2021 kerätty aineisto koostuu kuvataiteilijoiden haastatteluista, ottamistani valokuvista taiteilijoiden työhuoneilta ja heidän töistään sekä heidän julkaisemistaan kirjoista ja nettisivuista. Tässä artikkelissa runsaasta aineistosta on hyödynnetty ensisijaisesti haastatteluja, mutta myös taiteilijoiden teoksia ja ottamiani valokuvia. Menetelmänä hyödynnän soveltavassa kielentutkimuksessa viime aikoina korosteisesti esillä ollutta limittäiskielisyyden käsitettä, jonka piirissä kieliä ei nähdä toisistaan erillisinä, vaan niitä tarkastellaan käyttäjä- ja tilannelähtöisesti. Tavoitteenani on siis tarkastella kuvataiteilijaa ja visuaalista taidetta tieteidenvälisesti soveltavan kielentutkimuksen ja taiteentutkimuksen rajapinnalla.
The present literature review investigated how pleasure induced by music and visualart has been conceptually understood in empirical research over the past 20 years. After an initial selection of abstracts from seven databases (keywords: pleasure, reward, enjoyment, and hedonic), twenty music and eleven visual-art papers were systematically compared. The following questions were addressed: (1) What is the role of the keyword in the research question? (2) Is pleasure considered a result of variation in the perceiver’s internal or external attributes? (3) What are the most commonly employed methods and main variables in empirical settings? Based on these questions, our critical integrative analysis aimed to identify which themes and processes emerged as key features for conceptualizing art-induced pleasure. The results demonstrated great variance in how pleasure has been approached: In the music studies pleasure was often a clear object of investigation, whereas in the visual-art studies the term was often embedded into the context of an aesthetic experience, or used otherwise in a descriptive, indirect sense. Music studies often targeted different emotions, their intensity or anhedonia. Biographical and background variables and personality traits of the perceiver were often measured. Next to behavioral methods, a common method was brain imaging which often targeted the reward circuitry of the brain in response to music. Visualart pleasure was also frequently addressed using brain imaging methods, but the research focused on sensory cortices rather than the reward circuit alone. Compared with music research, visual-art research investigated more frequently pleasure in relation to conscious, cognitive processing, where the variations of stimulus features and the changing of viewing modes were regarded as explanatory factors of the derived experience. Despite valence being frequently applied in both domains, we conclude, that in empirical music research pleasure seems to be part of core affect and hedonic tone modulated by stable personality variables, whereas in visual-art research pleasure is a result of the so called conceptual act depending on a chosen strategy to approach art. We encourage an integration of music and visual-art into to a multi-modal framework to promote a more versatile understanding of pleasure in response to aesthetic artifacts.
The Absolute is a philosophical concept commonly known to refer to a transcendent reality, independent of our everyday reality. This thesis aims to free this concept from such a narrow view in order to discover the way the idea of an Absolute can be manifested in still two-dimensional visual art and in music. The thesis looks into the topic through the eyes of the artist in search for an Absolute in art. Opening with a philosophical discussion of the concept of the Absolute, this part look s at the views of seven western philosophers who hold different approaches to the idea of the Absolute. This discussion concludes that indeed there is no single way to view it. Following is a review and an analysis of the approaches of different artists who were themselves in search of an Absolute in their art. This study brings to light that Piet Mondrian‘s idea of the Pure Dynamic Equilibrium is the most loyal expression of the idea of the Absolute in art. In addition, it is through pure abstraction that both the forces that exist between the elements of an artwork and their balanced state as a whole are brought to the fore. This is further analyzed and demonstrated through four variations of my artistic project titled 10:40, two of which were completed prior to this thesis and two of which were created as part of it.
This publication recognizes 20 years of innovative interdisciplinary education created by a network of Nordic and Baltic university arts programs located in a large geographical area: from Greenland in the north to Lithuania in the South. Supported by the Nordic Council of Ministers’ NORDPLUS for Higher Education, the Explorations and Collaborations in the Arts / The ECA Network, led by the Arts Academy, Turku University of Applied Sciences, has brought together students and teachers from dance, music, film, media, and visual arts in applied artistic practice. The diversity of the ECA Network partners has only been a strength leading to both creative as well as vocational opportunities for the participating students. In this publication, one can read the reflective thoughts from a number of the partners who have been active members of the various workshops and teacher/student mobility activities that have occurred over these past 20 years. This is not so much a research publication, as it has been an opportunity for both teachers as well as students to articulate their experiences in the dance and music workshops, the choreography and film making (“Physical Cinema” or “Screen Dance”) workshops, and other areas of artistic collaboration. To this date, over these past 20 years, the grants that have been written by the NORDPLUS ECA Network’s Coordinator David Yoken, focusing upon proposed workshops (called “Intensive Courses” in the NORDPLUS lexicon), student short and long term mobility, as well as teacher mobility have been funded every single year. The amount of funding received totals over one million Euros. The authors of the ten articles all have had a very important impact on the pedagogical and creative development of the ECA Network. They are all practicing artist-teachers and students who bring their creative background and technical skills in their various art forms to ECA Network in an open spirit of questioning, curiosity, and sharing. The articles document students’ feedback, teachers’ philosophical thoughts in relationship to collaborations between various artistic forms, and the participants growth through the various workshops’ exploratory structures. It is hoped that this publication not only celebrates these two decades of trail blazing educational thinking/exchange and activities, but also is a resource for those interested in the risks, challenges, as well as rewards found when taking the necessary steps and leaps moving forward in arts pedagogy and artistic practices.
Tämän opinnäytetyön tavoitteena oli tutkia varhaiskasvattajien käsityksiä visuaalista taiteista sekä sitä, miten he toteuttavat niitä varhaiskasvatuksessa. Lisäksi tarkoituksena oli selvittää Taiturin visuoppaan merkityksellisyyttä ja sen mobiilisovelluksen tuomia hyötyjä varhaiskasvattajille taidetoiminnassa. Teoriaosassa tuodaan esille päiväkodin visuaalista taidetoimintaa ennen ja nyt sekä varhaiskasvattajan roolia taidekasvattajana. Teoriaosassa esitellään myös Taiturin visuoppaan sisältöä sekä siihen kuuluvaa mobiilisovellusta. Visuopas on kehitetty tukemaan varhaiskasvattajien työtä visuaalisten taiteiden opetuksessa varhaiskasvatuksessa. Opinnäytetyön yhteistyötahona toimi Seinäjoella sijaitseva taide- ja kulttuuripainotteinen päiväkoti Saima, jossa Taituri-taidetoimintaa toteutetaan. Tutkimuksen menetelmänä käytettiin laadullista tutkimusmenetelmää. Tutkimusaineistona oli viisi haastattelua ja aineistoa analysoitiin sisältöanalyysin menetelmällä. Tutkimustulosten mukaan varhaiskasvattajat kokivat visuaalisen taiteen olevan helposti yhdistettävissä muuhun pedagogiseen toimintaan. Tuloksista ilmeni, että visuaalisten taiteiden opasta ja sen mobiilisovellusta pidettiin tärkeinä ja lisää materiaalia toivottiin tulevaisuudessa. Kasvattajat toivat vastauksissaan esille myös taiteen positiivisen vaikutuksen ihmisen hyvinvointiin.
Mikä on huijausta elokuvassa? Miksi on hyväksyttävämpää huijata yleisöä nukella kuin vain tietokoneen kovalevyllä olevalla oliolla tai maisemalla? Historia on täynnä huijauksia. Jokainen taiteenlaji tarvitsee huijausta toimiakseen. Etenkin elokuva, joka on pelkkää heijastusta tilanteista, jotka ovat tarkkaan ennaltasuunniteltuja. Viiden elokuvan avulla, käyn läpi esimerkkejä sekä läheltä että kaukaa historiasta. Jokainen esimerkki on valittu syystä: Yksi sen historiallisuuden takia, toinen visuaalisen realistisuudeen, kolmas sen yksinkertaisuuden, neljäs sen epä-realistisuuden ja viides sen huomaamattomuuden. Lopuksi kuitenkaan totean modernin teknologian olevan yhtä suurta huijausta kuin ennen sitä tullut teknologia.
Opinnäytetyön tarkoituksena oli selvittää digitaalisen videon ja äänen tärkeimmät käsitteet ja standardit, sekä koota ne yksiin kansiin. Case-esimerkkiä käyttämällä pyrittiin kertomaan, mitä suunnittelu- ja tuotantovaiheessa kannattaa ottaa huomioon jotta julkaisu eri formaateissa onnistuisi mahdollisimman sujuvasti. Tutkimuksessa pyrittiin myös selvittämään vaatimukset internetin videopalveluissa julkaistavalle materiaalille. Erityisesti videon pakkaamisen vaikutuksiin kiinnitettiin huomiota. Vertailuesimerkkien avulla tutkittiin, miten pakkaus vaikuttaa kuvanlaatuun, sekä millaista hyötyä pakkaamisella voidaan saavuttaa. Standardeja tutkimalla pyrittiin selvittämään, mitkä asiat pitää huomioida kun videomateriaalia saatetaan eri formaateissa toistettavaan muotoon.
Päätin tehdä opinnäytetyönä visuaalisen novellin kokeiluversion, sillä olen ollut kiinnostunut pelialasta jo jonkin aikaa. Opinnäytetyö sisältää raportin ja videopelin demon. Visuaalinen novelli on Japanista lähtöisin oleva videopelin tyylilaji, jossa taide ja juoni ovat isossa osassa videopeliä. Tässä opinnäytetyössä tein videopelin kokeiluversion kyseisestä tyylilajista käyttäen työkaluja kuten Unity, Firealpaca ja Hacknplan. Lisäapua sain Unityn lisäosalta nimeltään Fungus, jonka latasin Unity asset -kaupasta. Pelin juoni kertoo suomalaisesta teinistä, joka kuulee ääniä lähellä kuolleita ihmisiä. Grafiikka on mustavalkoisia, vain punaista väriä korostaen väkivaltaa kohtauksissa. Musiikki on tekijänoikeusvapaata musiikkia antamassa pelille lisää tunnelmaa. Inspiraation tarinalle sain, kun mietin montako ihmistä on kadoksissa, ja montako heistä on kuolleina. Mietin mitä tapahtuisi, jos jollakin olisi kyky nähdä kadonneiden ja menehtyneiden ihmisten sijainnit. Projektin aikana tuli onnistumisia ja vaikeuksia. Peli valmistui aikataulussa ja taide onnistui suunnitellusti, mutta koodauksen kanssa oli paikoin ongelmia. Esimerkiksi jos muokkasin Funguksen omia koodeja, saattoi se rikkoa pelin, kunnes asensin työkalun uudestaan.
Tutkimuksessa tutkittiin visuaalisten taiteilijoiden asenteita tekoälykuvageneraattoreita kohtaan. Tekoälykuvageneraattorit automatisoivat luovuutta, ja tutkimuksessa selvitettiin, millä tavalla tämä puoltaa tai epää teknologian omaksumista. Visuaalinen taide on ensimmäisiä aloja, joilla tekoäly osallistuu luovaan prosessiin ihmisen rinnalla tai sijasta, mikä tekee aiheesta kiinnostavan ja tutkimuksen tulokset voivat jakaa ymmärrystä vastaavista tekoälyn ja ihmisen yhteyksistä laajemmin. Tutkimus toteutettiin perehtymällä tekoälyä, taidetta ja teknologian omaksumista koskevaan kirjallisuuteen, rakentamalla taiteen kontekstiin soveltuva versio teknologian omaksumisen viitekehyksestä ja tämän viitekehyksen nojalla toteutetuista puolistrukturoiduista haastatteluista. Haastatteluista tunnistettiin diskursseja, joiden perusteella tekoälykuvageneraattorit eivät sovi nykyisellään yhteen taiteilijoiden taiteen teon prosessiin eikä niiden käyttö tunnu taiteilijoista palkitsevalta. Teknologiaan liittyy myös omaksumista epääviä tekijänoikeusongelmia. Ratkaisuina ongelmiin suhteessa taiteen teon prosessiin sekä palkitsevuuteen esitettiin kuvageneraattoreihin parempaa tukea iteratiiviselle taiteen teolle sekä suurempaa mahdollisuutta käyttäjälle osallistua prosessiin sekä vaikuttaa tekoälyn päätöksentekoon. Tulosten perusteella tekoälykuvageneraattoreita voidaan kehittää vastaamaan paremmin vakavan käytön tarpeisiin. Generaattorien käyttö lisää uusia toimijoita luovaan prosessiin, ja tämän tutkimuksen myötä ymmärretään paremmin tekoälyn vaikutusta työn palkitsevuuteen.
Opinnäytetyön tavoitteena oli tutkia visuaalisen kerronnan mahdollisuuksia Haber pintado aqui -dokumenttielokuvan sisällöllisten teemojen käsikirjoittamisessa. Dokumenttielokuva on todellisen aiheen havainnointiin perustuva visuaalinen tulkinta. Tutkimuksen aiheena on elokuvan visuaalinen tematiikka ja sen merkitys dokumenttielokuvan käsikirjoittamisessa. Tutkimus on dokumenttielokuvalle ominaisen todellisuuden havainnoinnin prosessin analyyttinen lähestyminen. Dokumenttielokuvan ennakkotutkimusvaihe on elokuvan muodon kannalta olennaisin prosessi, jonka aikana aihe hahmottuu tekijälleen. Dokumenttielokuvan käsikirjoitus pohjautuu ennakkotutkimuksen aikana saavutettuihin havaintoihin. Tutkimuksessa analysoidaan aiheen hahmottumista fiktio- ja dokumenttielokuvan eri muotojen, käsikirjoitusmallien ja rakenteellisten elementtien kautta. Dokumenttielokuvan aiheen visuaalinen tulkinta pohjautuu erilaisille havainnoinnin keinoille. Työssä tutkitaan visuaalisen tematiikan käsitteitä ja niiden vaikutusta visuaalisen tulkinnan muodostumiseen. Visuaalisen tematiikan ymmärtäminen on tärkeä keino syventää elokuvan kerronnan syvyyttä. Tutkimuksen tulosten pohjalta tehty dokumenttielokuvan käsikirjoitus hyödyntää tässä tutkimusprosessissa saavutettua tietoa.
Teos liikkuu valokuvan, videotaiteen ja fiktiivisen elokuvan traditioiden raja-alueilla. Se haastaa katsojan kuvallisella kerronnan muodolla ja jättää tämän itse tunnustelemaan kuvien vivahteita ja merkityksiä. Valokuvauksen omaiset pelkistetyt kohtaukset hetkistä pelaavat erilaisten tilojen ja tapahtumien – sisäisten ja ulkoisten – tunnelmilla, rytmitellen suhteessa toisiinsa. Tutkitaan toisenlaista kerronnan tapaa, mielikuvien kollektiivisuutta. Jokaisessa kohtauksessa esiintyy eri ihminen vaikka näiden voidaan ajatella olevan sama päähenkilö. Kohtauksien tapahtumat ovat poimittujen mielikuvien sarja, jotka yhdessä luovat kertomuksen etsinnästä ja sen vaiheista kohti sisäistä onnea, elämän mielekkyyden kokemusta, ja itsensä löytämistä, sekä kamppailusta erillisyyden ja yksinäisyyden kokemuksen kanssa kulttuurin ja yhteiskunnan asettamalla näyttämöllä.
Tämä toiminnallinen opinnäytetyö koostuu kolmesta osasta. Ne pitävät sisällään VJ-ilmiön käsittelyn, väriteoriaan ja tutkimuksiin värien vaikutuksista perehtymisen sekä tutkielman teososan, jossa tehdään värimäärittely visuaaleille. Visuaalit ovat reaaliaikaisesti esitettävää kuvavirtaa, jolla tapahtumissa visualisoidaan musiikkia, ja tässä tutkielmassa juuri tietynlaista konemusiikkia. Visuaalien tavoitteena on syventää tapahtuman immersiota. Tutkielman tutkimuskysymys on seuraava: miten väriteoria ja tieteelliset tutkimustulokset värien vaikutuksista ohjaavat visuaalien tuotantoa? Aiheiden kartoittamiseksi tutkielma hyödyntää laadulliselle tutkimusmenetelmälle tyypillistä toimintatapaa. VJ-ilmiön käsittelyssä tutustutaan VJ:iden työhön ja heidän visuaaleihinsa. Tällä pohjustetaan värin ja tutkielman teososan käsittelyä. Väriä tutkitaan visuaalien kannalta olennaisilta osin avaten perusominaisuudet, värikontrastien merkityksiä, yleisimpiä väriharmonioita ja värien vaikutuksia psykologisesti ja fysiologisesti tieteellisiin tutkimuksiin perustuen. Tutkielman teoriaosuutta hyödynnetään teososan visuaalien värimäärittelyssä, jossa visuaaleihin sovelletaan luotua väripalettia. Teososan visuaaleja kuvaillaan pintapuoleisesti niiden muilta osin, mutta keskittyminen on väreissä. Tutkielman tarkoituksena on tuoda näkyvyyttä vähemmän tunnetulle VJ-ilmiölle sekä viedä eteenpäin henkilökohtaista haavetta visuaalien tuottamisesta ja esittämisestä. Työn tavoitteena on edesauttaa visuaalien tuotantoa soveltamalla niihin edellä mainittua tietoa väristä. Haasteena on kehittää visuaaleja niiden kontekstin ulkopuolisella tiedolla, sillä suoraan visuaaleja käsitteleviä opetusmateriaaleja on niukasti. Opinnäytetyössä todetaan teorian ohjanneen visuaalien värimäärittelyä mielekkäällä tavalla, joka sopii niiden käyttöön konemusiikkitapahtumissa. Tuloksena oli suunnitelma visuaalien väripaletille ja sen soveltamiselle, jonka kautta visuaaleilla on hyvät mahdollisuudet edesauttaa tapahtuman kävijöiden kokemuksen rikastamista. Tutkielma tarjoaa siis yhden perustellun tavan lähestyä visuaalien värimäärittelyä. Tieto väristä on valikoitu ja käsitelty nimenomaan visuaaleja ajatellen, mutta siitä on hyötyä laajasti visuaalisessa suunnittelussa.
Lähes jokaisella on merkittäviä elokuvakokemuksia. Joku tietty elokuva jossakin tietyssä elämänvaiheessa on piirtynyt tarkasti mieleen. Kuitenkin elokuvia ajatellaan usein vain viihteenä, turhana ja passiivisena toimintana. Elokuvan katsomista tv-ruudulta on verrattu jopa kevyeen, huonoon nukkumiseen, eikä sen näin ollen ole katsottu olevan soveltuvaa terapeuttiseksi toiminnaksi. Tutkimuksen tarkoituksena on tuoda esille elokuvan katsomista kokemuksellisena toimintana, sekä hankkia kuvaavaa ja kertovaa aineistoa elokuvan katsomisesta toimintana. Tutkimuksen tehtävänä on kuvailla 17–22 - vuotiaiden nuorten naisten elokuvan katsomisen kokemuksia. Opinnäytetyö on kvalitatiivinen tutkimus, joka toteutettiin teemahaastattelujen avulla maaliskuussa 2011. Tutkimuksen yhteistyökumppanina on toiminut Oulun Tyttöjen Talo ja tutkimukseen haastateltiin kolmea nuorta naista, jotka olivat aiemmin osallistuneet toiminnalliseen elokuvaryhmään. Aineisto käsiteltiin abduktiivisen sisällönanalyysin mukaisesti. Toimintaterapian osalta tutkimus pohjautuu Gail S. Fidlerin toiminnan analyysiin ja sen tueksi on käytetty Hugo Münsterbergin elokuvateoriaa sekä muuta elokuvatutkimuksen ja -tieteen alan kirjallisuutta. Tutkimuksen tulosten mukaan aistiminen, tunteminen, mukana pysyminen, yhteenkuuluminen ja itsensä arvottaminen ovat vahvasti mukana elokuvan katsomisen kokemuksessa. Elokuvan katsomisessa korostuvat myös toiminnallisen hyvinvoinnin elementit, sillä se on yhtä aikaa tekemistä, olemista, joksikin tulemista ja johonkin kuulumista. Johtopäätöksenä voidaan todeta, että oikean elokuvan avulla elokuvan katsominen on toimintana vaikuttava ja elämyksellinen kokemus. Tutkimuksesta saatua tietoa voidaan hyödyntää lisäämään toimintaterapeuttien ja toimintaterapeuttiopiskelijoiden tietämystä toiminnan kokemuksellisuudesta sekä erityisesti elokuvan katsomisesta kokemuksellisena toimintana. Tutkimuksen tietoa voidaan käyttää myös lisäämään elokuvan katsomisen tunnettavuutta toiminnallisena menetelmänä toimintaterapiassa.
Käsittelen opinnäytetyössäni sitä, miten erilaiset tekniikat tehdä erikoistehosteet vaikuttavat elokuvaan ja sen realistisuuteen. Rajasin tutkimuksen kohteen kauhuelokuvagenreen ja yhteen sen vanhimmista hirviöistä, ihmissuteen. Lähestyn aihetta vertailemalla kolmea eri kauhuelokuvaa. Keskityn vertailtavissa elokuvissa ennen kaikkea ihmissusien muodonmuutoskohtauksiin ja niiden yleiseen uskottavuuteen, sekä tekniikoihin joilla kohtaukset toteutettiin. Tutkielmassa vertailuun käytetyt elokuvat ovat täysin prosteettisia tehosteita käyttävä An American Werewolf in London (1981), digitaalisiin tehosteisiin nojaava Van Helsing (2004) sekä tuoreempi Wolfman (2010), jossa on yhdistelty sekä fyysisiä että digitaalisia tehosteita. Työssäni on teoriaosa, jossa perehdytään erikoisefektien kehitykseen elokuvissa. Loppupäätelmässä totesin että haluttaessa tehdä todella uskottavia tehosteita on otettava prosteettisten efektien käsin kosketeltavuus ja lisättävä siihen digitaalisen efektin kyky luoda olemattomia asioita. Näin saadaan efektille sen tarvitseman realistisuus ja paino, mutta pystytään silti luomaan asioita jotka ovat mahdottomia toteuttaa fysiikan lakien puitteessa. Oleellisin johtopäätös oli kuitenkin se, että on täysin mahdollista toteuttaa realistinen, uskottava kohtaus pelkästään prosteettisesti, digitaalisesti tai yhdistämällä molempia, kunhan pidetään mielessä niiden rajoitteet. Kyse on lopulta enemmänkin siitä mitä efekteillä tehdään kuin miten ne tehdään.
Toteutimme toiminnallisen opinnäytetyömme järjestämällä visuaalista taidetoimintaa Limingan seurakunnan Äitiverkko-ryhmälle, joka on saanut alkunsa Mannerheimin Lastensuojeluliiton Kainuun piirin Ketjuprojektista. Yhteistyökumppanimme toivoivat, että kehittäisimme uudenlaista toimintaa, joka jäisi heidän hyödynnettäväkseen myös pilotoinnin jälkeen. Opinnäytetyömme päätavoitteena oli tarjota äideille ryhmätoimintaa, jonka avulla he voivat käsitellä minuuttaan, äitiyttään ja tulevaisuuttaan taiteen keinoin. Korostimme toiminnassamme työskentelyprosessin herättämien tuntemuksien ja ajatuksien merkitystä. Tärkeää Äitiverkko-ryhmässä on myös vertaistuki; halusimme saattaa samassa elämäntilanteessa olevat äidit yhteen. Lisäksi selvitimme, toimiiko tämänkaltainen työmenetelmä Äitiverkko-ryhmässä. Pohdimme myös mahdollisuutta hyödyntää työmenetelmää tulevassa ammatissamme sosionomeina. Opinnäytetyömme viitekehyksen muodostavat äitiys, konstruktivistinen oppimis- ja ohjauskäsitys, sosiaalipedagogiikka ja sosiokulttuurinen innostaminen sekä visuaalinen taide työmenetelmänä. Suunnittelimme toimintamme ja tavoitteemme viitekehyksen pohjalta. Arvioimme toimintaamme ryhmäläisten ja yhteistyökumppaneidemme antamien kirjallisten palautteiden sekä omien havaintojemme pohjalta. Ryhmäläisiltä ja yhteistyökumppaneilta saamiemme palautteiden ja oman arviomme mukaan taiteellinen toiminta koettiin hyväksi työmenetelmäksi aktivoimaan sisäistä dialogia. Vertaistuki kehittyi toimintakertojen edetessä, mutta yksilöllinen työskentely koettiin vuorovaikutusta tärkeämmäksi. Työmenetelmää voi sovellettuna hyödyntää myös eri asiakasryhmien kanssa.
Opinnäytetyö avaa käsitteitä visuaalinen nykykansantaide eli ITE-taide, kansantaide ja outsider-taide. Kansantaiteen matkaa nykykansantaiteeksi ja ITE-taiteeksi pohditaan. Opinnäytetyö antaa yleistietoa vastaavista taidesuunnista maailmalla. Myös joitakin kartoitusalueen ulkopuolella olevia ITE-kohteita Suomessa sivutaan. Pääpaino on Maaseudun Sivistysliiton Keski-Suomen alueen ITE-taiteen kartoitushankkeessa ”ITE keskellä” 1.10.2009–30.6.2012 sekä kartoitustyön tuloksissa. Hankkeen tavoitteena oli kartoittaa itseoppineita taiteilijoita Keuruulla, Jämsässä, Multialla, Kuhmoisissa, Petäjävedellä ja Korpilahdella. Kenttätutkimus tehtiin teemahaastatteluin aikajaksolla 10.3.-25.8.2011, yhteensä 56 vierailua taiteilijoiden luona, joista miehiä oli 40 ja naisia 16. Puolistrukturoiduissa haastatteluissa kerätty aineisto dokumentoitiin sanoin ja valokuvin ja välitettiin edelleen työn tilaajalle. Kartoitustyön tuloksia verrataan Minna Haverin vuonna 2010 valmistuneeseen väitöskirjaan Nykykansantaide. Kartoitustyön tulokset antavat uutta tietoa alueen nykykansantaiteilijuuden tilasta. Koulutuksellisesti karhunveistotyöpaja toi moottorisahaveistoa tutuksi elokuussa 2011. Kulttuuritapahtuma Kuuhullujen yössä oli uusiosoitinten esittelyä ja konsertteja sekä ITE keskellä -videon kautta taiteilijoiden esittelyä Erkki Pirtolan performanssihenkisessä näytöksessä. Tapahtuma antoi samalla taiteilijoille tilaisuuden tavata toisiaan. Opinnäytetyössä esitellään ITE-taiteilijoita, joiden teoksia oli Keuruun museoon tuotetussa näyttelyssä 6.3.-5.4.2012 joko teoksin tai taiteilija, dokumentaristi Erkki Pirtolan tallettamalla ITE keskellä –DVD:llä. DVD on hyvää materiaalia hyödynnettäväksi alalla perustietona ITE keskellä -kirjan lisäksi.
This article examines speculative design's capacity to co‐produce knowledge about contradictions and potentialities of work in professional ice hockey. Building on the Deleuzian concept of assemblage, speculative design has been used for two purposes: (a) to bring together the perspectives of art, anthropology, discourse studies, and professional sports in co‐constructing knowledge about hockey work; and (b) to analyze and present the key findings of an ethnography on hockey work through an art exhibition of speculative hockey memorabilia. As such, these art pieces showed the intertwined relationships of material, discursive, and affective aspects in hockey work as well as the multiplicity of aspirations, challenges, investments, and risks that go into this kind of mobile, unpredictable work. The design process also showed how knowledge production is an emergent process of exchange, dependent on interactions and relationships, and embedded in power relations.