Kaikki aineistot
Lisää
Tiivistelmä. Tutkimuksessa kuvataan välituntisin vähän liikkuvien lasten näkemyksiä liikkumaan houkuttelevasta koulupihasta. Tutkimuksen tehtävänä oli lasta osallistavia menetelmiä käyttäen selvittää, mitä Oulun normaalikoulun 0.–6. luokkien oppilaat toivoisivat koulupihallaan olevan, jotta se houkuttelisi heidät liikkumaan välituntisin ja millainen on heidän unelmapihansa. Tutkimus on osa projektia, jossa Oulun normaalikoulun pihaa ja lähialueen liikuntaympäristöjä on tarkoitus uudistaa paikaksi, jossa lapset viihtyvät ja liikkuvat mielellään. Tutkimuksen teoreettisessa viitekehyksessä tarkastellaan koulupihaa lasten liikunta- ja elinympäristönä, sekä lasten osallisuutta oman elinympäristönsä suunnitteluun. Tutkimus toteutettiin kvalitatiivisena tapaustutkimuksena, ja aineisto kerättiin Oulun normaalikoulussa huhtikuussa 2012. Tutkimukseen osallistui 13 oppilasta kolmelta eri luokalta ja aineistonkeruussa hyödynnettiin useita menetelmiä. 1.-luokkalaiset tutkittavat tuottivat aineiston piirtämällä ja 4.- ja 5.-luokkalaiset kuvailivat kahden erilaisen kehyskertomuksen pohjalta hyvää ja huonoa koulupihaa. Lisäksi aineistonkeruuseen kuului lyhyt johdatus koulun pihalla, sekä kunkin tutkittavan kanssa käyty purkukeskustelu. Tutkimusaineistoksi kertyivät 13 vastausta sekä tutkijoiden muistiinpanot. Vastauksista kolme oli piirroksia, viisi kirjoitelmia ja viisi kappaletta sisälsi sekä piirustusta että kirjoitusta. Aineistomme perusteella oppilaat toivoivat pihalle ehjiä ja tavallisia, leikkipuistoista tuttuja välineitä ja telineitä. Nuoremmilla oppilailla toiveet keskittyivät erilaisiin keinuihin ja muihin telineisiin, kun taas vanhemmilla oppilailla korostuivat urheiluvälineet ja -paikat. Tulokset siis tukevat käsitystä alkuopetusluokkien ja alakoulun ylempien luokkien toisistaan erille sijoitetuista pihoista, sillä eri-ikäisten oppilaiden toiveet poikkesivat toisistaan. Lisäksi esiin nousi pihan pinnoite, oppilaat mainitsivat huonoiksi materiaaleiksi soran ja asfaltin. Tutkimuksemme tuloksien mukaan lapsille tärkeää on virikkeellinen ympäristö, jossa myös erilaiset aktiviteetit, kuten pyöräily ja rullalautailu, on sallittu ja mahdollistettu. Keskeiseksi nousi myös yhdessä tekeminen. Yleisesti ottaen liikuttava koulupiha näyttäisi sisältävän paljon tekemisen mahdollisuuksia, ehjiä laitteita ja välineitä, sekä lisää vapautta tehdä. Tutkimuksemme mukaan lapset osaavat ja kykenevät tuottamaan tarvittavaa tietoa, etenkin omaan kokemusmaailmaansa liittyvää. Oppilailla oli paljon realistisia toiveita koulupihansa suhteen ja he kokivat tutkimukseen osallistumisen mukavaksi. Lapset ja nuoret kannattaa ottaa mukaan oman elinympäristönsä suunnitteluun, sillä juuri heillä on siihen tarvittavaa asiantuntijuutta. Tutkimuksen tarkoituksena oli vaikuttaa positiivisesti Oulun Normaalikoulun alakoulun oppilaiden arkeen ja toimintaan, ja tulokset sai käyttöönsä pihan uudistuksesta vastaava suunnittelija. Tutkimuksen tulokset tukivat aiheesta aikaisemmin tehtyjä tutkimuksia, joten keskeisimmiksi nostettuja tuloksia voidaan myös yleistää muihin yhteisöihin ja lasten elinympäristöihin.
Gaming experience has been suggested to lead to performance enhancements in a wide variety of working memory tasks. Previous studies have, however, mostly focused on adult expert gamers and have not included measurements of both behavioral performance and brain activity. In the current study, 167 adolescents and young adults (aged 13–24 years) with different amounts of gaming experience performed an n-back working memory task with vowels, with the sensory modality of the vowel stream switching between audition and vision at random intervals. We studied the relationship between self-reported daily gaming activity, working memory (n-back) task performance and related brain activity measured using functional magnetic resonance imaging (fMRI). The results revealed that the extent of daily gaming activity was related to enhancements in both performance accuracy and speed during the most demanding (2-back) level of the working memory task. This improved working memory performance was accompanied by enhanced recruitment of a fronto-parietal cortical network, especially the dorsolateral prefrontal cortex. In contrast, during the less demanding (1-back) level of the task, gaming was associated with decreased activity in the same cortical regions. Our results suggest that a greater degree of daily gaming experience is associated with better working memory functioning and task difficulty-dependent modulation in fronto-parietal brain activity already in adolescence and even when non-expert gamers are studied. The direction of causality within this association cannot be inferred with certainty due to the correlational nature of the current study.
The current generation of young people indulges in more media multitasking behavior (e.g., instant messaging while watching videos) in their everyday lives than older generations. Concerns have been raised about how this might affect their attentional functioning, as previous studies have indicated that extensive media multitasking in everyday life may be associated with decreased attentional control. In the current study, 149 adolescents and young adults (aged 13–24 years) performed speech-listening and reading tasks that required maintaining attention in the presence of distractor stimuli in the other modality or dividing attention between two concurrent tasks. Brain activity during task performance was measured using functional magnetic resonance imaging (fMRI). We studied the relationship between self-reported daily media multitasking (MMT), task performance and brain activity during task performance. The results showed that in the presence of distractor stimuli, a higher MMT score was associated with worse performance and increased brain activity in right prefrontal regions. The level of performance during divided attention did not depend on MMT. This suggests that daily media multitasking is associated with behavioral distractibility and increased recruitment of brain areas involved in attentional and inhibitory control, and that media multitasking in everyday life does not translate to performance benefits in multitasking in laboratory settings.