Kaikki aineistot
Lisää
Useimmat yritykset ovat todenneet, että pysyäkseen mukana kilpailussa saati siinä menestyäkseen täytyy pystyä tunnistamaan käyttäjien tarpeita ja vastaamaan niihin. Erityisesti tuotekehitysprosessin alkuvaiheissa on mahdollista vaikuttaa siihen, kuinka hyvin käyttäjien tarpeisiin vastaamisessa onnistutaan. Tuotteen tärkeimmistä piirteistä päätetään jo tuotekehitysprosessin alkuvaiheissa, jolloin asetetaan suunta myös prosessin jatkolle. Näin ollen on oleellista tunnistaa käyttäjien tarpeet jo heti prosessin alkuvaiheissa, jotta ne parhaiten voisivat vaikuttaa lopputulokseen. Tuotekehitystä pidetään edelleen pääosin suunnittelijoiden ja insinöörien työnä. Edelläkäyttäjälähestymistapa kääntää asian päälaelleen asettaessaan käyttäjät suunnittelun keskiöön. Edelläkäyttäjät kokevat tarpeita jopa kuukausia tai vuosia ennen kyseisten tarpeitten yleistymistä. Edelläkäyttäjät hyötyvät merkittävästi, mikäli näihin tarpeisiin vastataan. Tämän tutkimuksen päätavoitteena on tutkia edelläkäyttäjien roolia tuotekehityksessä sekä edistää edelläkäyttäjämetodologiaa. Erityisesti tutkimus ja liitteenä olevat artikkelit tähtäävät edelläkäyttäjien tunnistamisen tapojen ja käsitteiden parantamiseen sekä (edellä)käyttäjätiedon siirtämiseen liittyvien keinojen ymmärtämiseen ja kehittämiseen. Tutkimuksen löydöksistä: Yritysten haasteena on hyväksyä, että kilpailukykyinen ratkaisu voidaan kehittää yrityksen ulkopuolella mutta myös jopa kohdemarkkinoiden ulkopuolella. Jos yritykset keskittyvät ainoastaan kohdemarkkinoiden käyttäjien tarpeisiin, jäävät mitä luultavimmin edelläkäyttäjien näkemykset huomiotta. Työssä näytetään, että niin kutsuttujen korkean suorituskyvyn käyttäjien lisäksi myös alemman suorituskyvyn käyttäjät voivat olla edelläkäyttäjiä. Lisäksi tuote liittyy aina osaksi käyttäjän elämässä risteäviä kulutusputkia eikä tuotetta näin ollen voida käsitellä irrallaan käyttäjän elämästä. Kun tunnistetaan eri kulutusputkien risteyskohtia, voidaan tunnistaa myös erilaisia edelläkäyttäjiä. Käyttäjäinnovaatiotyökalupakkeja on pidetty otollisena välineenä siirtää tarpeisiin liittyvää (edellä)käyttäjätietoa yrityksille. Tässä tutkimuksessa havaitaan ristiriita kirjallisuudessa esitetyn teorian sekä käytännössä optimaalisen työkalupakin välillä. Voidaan päätellä, että toiminnallisen ja tehokkaan käyttäjäinnovaatiotyökalupakin luomiseen yksittäistä tuotekehitysprojektia varten liittyy liikaa riskejä. Suosittelen, että yritykset keskittyisivät edelläkäyttäjien tunnistamiseen. Jos edelläkäyttäjä on jo kehittänyt tarpeeseensa ratkaisun, voitaisiin itse ratkaisu siirtää yritykselle. Jos edelläkäyttäjällä ei ole vielä ratkaisua tarpeeseensa, voitaisiin siirtää tarve käyttäjiä osallistavien menetelmien, kuten tässä tutkimuksessa kehitetyn P3D:n, avulla.
Tämä pro gradu -tutkielma käsittelee huumorin käyttöä George Eliotin klassikkoromaanissa Middlemarch, jota yleensä pidetään yhteiskunnallisena tutkielmana, mutta jota hyvin harvoin luonnehditaan humoristiseksi. George Eliotin (oikealta nimeltään Mary Ann Evans) Middlemarch ilmestyi Englannissa jatkokertomuksena vuosina 1871-1872. Middlemarchissa esiintyvän huumorin käyttöä on tutkittu hyvin vähän, joten taustakirjallisuutta ei juurikaan löytynyt. Kirja on kirjoitettu lähes 140 vuotta sitten, minkä jälkeen yhteiskunta on muuttunut merkittävästi. Tämä loi haasteita tekstissä piilevän huumorin tulkinnan suhteen. Lähestyn romaania erinäisiä huumorin teorioita käyttäen. Päällimmäisinä teorioina käytän Simon Critchleyn ajatuksia kirjasta On Humour: Thinking in Action. Hän argumentoi koomisen maailman olevan sellainen, jossa tarkoituksenmukainen jatkumo katkeaa, sosiaaliset käytännöt kumotaan ja järjellinen rationaalisuus revitään riekaleiksi. Tutkimus osoitti, että romaanissa esiintyy huumoria, vaikka se suurimmaksi osaksi onkin epäsuoraa. Huumorin avulla kirjailija on luonut tekstiin nyansseja, joiden avulla lukija lähes huomaamattaan pysähtyy pohtimaan kirjan kulkua syvällisemmin. Usein huumoria on käytetty nimenomaan vakavien asioiden yhteydessä, jolloin huumorin käyttö korostaa asiaa entisestään. Lopputuloksena todettakoon, että Middlemarch ei ole koominen kirja, jota lukiessa voi olettaa purskahtavansa nauruun, mutta huumoria siinä on. Huumoria on käytetty säästäen ja hyvin harkiten. Asiasanat:Eliot, Middlemarch, humour
Maker spaces and maker activities offering access to low-cost digital fabrication equipment are rapidly proliferating, evolving phenomena at the interface of lay and professional design. They also come in many varieties and change fast, presenting a difficult target for, for instance, public authorities, who would like to cater for them but operate in much slower planning cycles. As part of participatory planning of Helsinki Central Library, we experimented with a form of collaborative futuring with and by makers. By drawing elements from both lead-user workshops and participatory design,we conducted a futuring workshop, which allowed us to engage the local maker communities in identifying the issues relevant for a public maker space in 2020. It further engaged the participants in envisioning a smaller prototype maker space and invited them into realising its activities collaboratively. Our results indicate that particularly the information about future solutions was of high relevance, as was the opportunity to trial and elaborate activities on a rolling basis in the prototype space. Insights about more general trends in making were useful too, but to a lesser extent, and it is likely that these could have been gained just as easily with more traditional means for futuring.
User innovation is common in many domains, and has been found concentrated in few individuals, lead users. Particularly with regard to a given product or service development project, such rare research subjects can be difficult and resource intensive to identify. Several alternative methods are common in the lead-user identification process, but according to dominant practitioner experience, the searches tend not to follow just one of them, but rather are inclined to involve the integration of several methods. This integration of alternative search methods has not, however, been discussed properly to date. The present state of affairs can make the lead-user identification process appear either as simple recipe following or as a mysterious process. We argue for a realistic middle ground between these extreme depictions, and propose an integrative search strategy labeled “mountaineering” towards users with the sought-after characteristics, lead userness in case of lead users. Through four principal and two supportive cases of mountaineering search, we elaborate some of the alternatives and choices in moving from one search method to another as responses to contingencies in particular searches. This elaboration of actual search experiences complements established depictions of ideal search processes and analytical comparisons between particular search methods.
Vastasyntyneiden yleiset BCG-rokotukset lopetettiin Suomessa elokuun lopussa 2006. Siitä alkaen rokotus on annettu vain lapsille, joilla on lisääntynyt vaara saada tuberkuloositartunta. Kuvaamme puolen vuoden ikäisen suomalaislapsen, jolla todettiin keuhkotuberkuloosi. Lapsi ei kuulunut riskiryhmään eikä siten saanut BCG-rokotusta vastasyntyneenä. Laajoissa selvityksissä ei löytynyt tartunnan lähdettä. English summary: Infantile tuberculosis to be considered again Administration of the BCG vaccine to all newborns was discontinued in Finland by the end of August 2006. Since then the vaccination has been given targetedly to children having an increased risk of contracting tuberculosis. We describe a child of six months and Finnish origin with diagnosed pulmonary tuberculosis. The child did not belong to any risk group and thus did not receive BCG vaccination as a newborn. Extensive investigations failed to reveal the source of infection.
Tutkimuksen aiheena ovat eri menetelmät edelläkäyttäjien tunnistamiseen sekä eri osallistamis- ja motivointimenetelmät, joilla voidaan varmistaa edelläkäyttäjien osallistuminen yritysten tuote- ja palvelukehitysprosesseihin. Tutkimuskysymykset ovat: 1) kuinka tunnistaa edelläkäyttäjiä joustavan ja yhteistoiminnallisen työn kontekstissa ja 2) kuinka parhaiten osallistaa ja motivoida edelläkäyttäjiä sekä konsultointipalveluiden että ohjelmistokehityksen tuote- ja palvelukehitysprosesseihin joustavan ja yhteistoiminnallisen työn kontekstissa. Työn empirinen osuus toteutettiin uutta edelläkäyttäjien tunnistamismenetelmää "Mountaineering":ia hyödyntäen. Menetelmässä tutkija käyttää eri tunnistamismenetelmiä vuorotellen löytääkseen käyttäjät, jotka ovat muihin verrattuna edelläkävijöitä. Joustavan ja yhteistoiminnallisen työn konteksti poikkeaa kaikista aiemmin tehdyistä edelläkäyttäjätutkimuksista, sillä aiemmat tutkimukset on toteutettu teknisissä ympäristöissä, kun taas tutkimuksen konteksti käsittelee sosiaalisia innovaatioita. Kaikkiaan 22 käyttäjää haastateltiin. Tutkimuksessa oli mukana käyttäjiä Suomesta, Yhdysvalloista ja Iso-Britanniasta. 137 muuta tutkimuskohdetta kuten käyttäjää, organisaatiota tai tapahtumaa oli myös osana tutkimusta. 22 haastatellusta käyttäjästä 11 todettiin olevan edelläkäyttäjiä. Edelläkäyttäjien todettiin olevan hyvin verkottuneita keskenään jopa maiden rajat ylittäen. Tutkimuskohteille tehty verkostoanalyysi osoitti samojen käyttäjien olevan toisten käyttäjien mielestä asiantuntevia tutkimusaiheesta, eli joustavasta ja yhteistoiminnallisesta työstä. Kaikki haastatellut käyttäjät olivat sitä mieltä, että tietotyön yleistyminen johtaa myös joustavien työtapojen yleistymiseen. Tutkimuksessa ehdotettiin parhaita käytäntöjä yrityksille, jotka haluavat osallistaa ja motivoida edelläkäyttäjiä tuote- ja palvelukehitysprosesseihinsa. Näitä ovat esimerkiksi edelläkäyttäjätyöpajan järjestäminen ja huolellinen suunnittelu: työpajassa on tarkoitus konseptoida uusia ideoita ja käyttää tähän erilaisia osallistavan suunnittelun menetelmiä. Edelläkäyttäjähankkeen vetäjäksi suositellaan poikkitieteellistä tiimiä, jonka insentiivien on oltava linjassa projektin tavoitteiden kanssa. Työpajaan osallistuvia käyttäjiä suositellaan kiitettävän julkisesti ja hankkeen vetäjien on varmistettava, että edelläkäyttäjille muodostuu tunne osavastuullisuudesta tuotteen kehityksessä. Tutkimus ehdottaa, että osallistamisprosessista viestiminen esimerkiksi yritysblogin kautta rakentaa mielikuvaa ja brändiä yrityksestä edelläkävijänä ja alan innovoijana.
Lapset leikkivät aikuisten suunnittelemilla leikkipuistovälineillä. Välineet vaikuttavat käytettäviltä, mutta ovatko ne todella sitä lapsen mielestä? Tämä diplomityö kysyy ja vastaa kysymyksiin: ovatko leikkipuistovälineet käytettäviä ja kuinka käytettävyystietoa voidaan kerätä ja analysoida lapsilta. Aluksi määritellään leikki, käytettävyys, käytettävyys lapsen näkökulmasta ja käytettävyystestaus lapsen kanssa. Leikki ei ole lasten päämäärätöntä toimintaa. Se on YK:n Yleissopimuksella lapsen oikeuksista määrätty lapsen perusoikeus. Tässä osassa selvitetään myös miten käytettävyys eroaa aikuisten ja lasten osalta sekä miten käytettävyyttä voidaan testata lasten kanssa. Tutkimus toteutettiin laadullisena tutkimuksena. Lasten kanssa tapahtuvaan käytettävyystutkimukseen tehtiin havainnointi (observation) menetelmällä. Lasten käytettävyystutkimuksessa seurattiin viiden lapsen leikkejä eri puistoissa. Tulokset esitetään lapsen viiden käytettävyyskriteerin perusteella. Kriteerit ovat - fyysisyys, sosiaalisuus, luovuus, hauskuus ja leikittävyys/pelattavuus. Diplomityön johtopäätöksissä todetaan leikkipuistovälineiden olevan käytettäviä mutta kehitettävääkin löytyi. Lopussa myös pohditaan lapsen asemaa aikuisten maailmassa ja annetaan parannusehdotuksia suunnittelijoille.
Tämä opinnäytetyö tutkii esteettömyyden ja kykyihin perustuvan suunnittelun käsitteitä leikkipuistoympäristössä ja ottaa osallistavan lähestymistavan tuotekehitykseen. Tutkimus keskittyy selvittämään fyysisesti vammaisten lasten tarpeita ja kokemuksia ja osallistaa heitä leikkivälineiden suunnitteluprosessiin. Opinnäytetyön tarkoitus on selvittää, miten fyysisesti vammaisten lasten kuuleminen ja suunnitteluun mukaan ottaminen voi edesauttaa esteettömien ja leikittävien leikkivälineiden kehittämistä, ja tutkia millainen rooli erityislapsilla voi olla piilevien käyttäjätarpeiden tunnistamisessa, mikä voisi johtaa parempiin ja monipuolisempiin tuotteisiin myös valtaosalle lapsia. Opinnäytetyö luo katsauksen keskeiseen leikkiä, leikkipuistojen esteettömyystutkimuksia, inklusiivisia ajattelutapoja, osallistavaa suunnittelua ja edelläkäyttäjäteoriaa koskevaan kirjallisuuteen. Työ pyrkii vastaamaan kysymyksiin: miten suunnitella esteetön leikkipuisto yhdessä lasten kanssa? voivatko vammaiset lapset olla avainasemassa, kun tunnistetaan piileviä käyttäjätarpeita? voiko suunnittelu vammaisten lasten tarpeisiin johtaa myös parempaan suunnitteluun kaikille? Työ pyrkii löytämään ratkaisuja myös siihen, miten edistää ja tukea lasten kykyjen kehitystä. Tavoitteena on raportoida prosessi ja hyödyt eritystarpeisten lasten osallistamisesta esteettömien leikkivälineiden suunnitteluun, ja kehittää esteetön leikkivälinekonsepti prosessin aikana syntyneiden havaintojen ja oivallusten pohjalta. Tutkimuksen tulokset osoittavat, että erityisesti vammaisille tarkoitetuille usein leimaaville välineille ei ole tarvetta. Sen sijaan on tarvetta leikkivälineille, jotka sopivat kaikenlaisiin kykyihin ja kaikenikäisille, välineitä, jotka mahdollistavat omien taitojen kehittämisen itsenäisesti ja tukevat jokaista lasta saavuttamaan koko potentiaalinsa. Myös vanhemmilla voi olla liikunta- tai näkörajoitteita ja hekin voivat kohdata haasteista leikkipuistoympäristössä toimimisessa. Kaikki leikkipuistojen käyttäjät voivat kärsiä olosuhteiden aiheuttamasta tilapäisestä toimintakyvyn heikentymisestä ja hyötyä välineistä, jotka on suunniteltu tukemaan eri taitotasoja. Fyysisesti vammaisilla lapsilla on merkittävä rooli tutkimuksessa raportoidussa tuotekehitysprosessissa. Suunnittelu heidän tarpeidensa ja kykyjensä mukaan avasi uusia näkökulmia leikkivälineiden suunnitteluun. Epätavallisten käyttäjien tarpeita, joita tässä tapauksessa olivat fyysisesti vammaisten lasten tarpeet, voidaan pitää samoina, joita tavalliset käyttäjät kohtaavat satunnaisesti eri olosuhteissa. Suunnittelu fyysisesti vammaisten lasten tarpeisiin johti tuotekonseptiin, joka palvelee laajempaa, vaihtelevasti kyvykästä käyttäjäkuntaa. Täten suunnittelijoiden tulisi keskittyä huomioimaan erilaiset taitotasot ja suunnittelemaan kykyjen mukaan sen sijaan, että he keskittyisivät suunnittelemaan erikseen vammaisille tai terveille käyttäjille. Taitoihin keskittyminen mahdollistaa eri taitotasoja tukevat suunnitteluratkaisut, jotka eivät vaadi mukauttamista ja joilla on laajemmat markkinat. Tuotteet, jotka ovat valtavirtaa edustavien markkinoiden hyväksymiä, eivät ole käyttäjää leimaavina. Sekä fyysisesti vammaiset että terveet lapset testasivat leikkivälinekonseptia arviointityöpajoissa. Kaikki lapset taitotasoon katsomatta olivat innoissaan konseptista ja kokivat, että se oli suunniteltu heille.
SotePeda24/7 (2018-2020) on Opetus ja kulttuuriministeriön rahoittama hanke, jossa on ollut mukana 23 korkeakoulua ympäri Suomen. Hankkeen visiona on ollut: "Korkeakoulun opettaja on monialainen digitaalinen ja pedagoginen osaaja kansallisissa avoimissa oppimisympäristössä. Osaamiskuvaukset ja opinnot lisäävät korkeakouluopiskelijoiden ja työelämäntoimijoiden sosiaali-ja terveydenhuollon digitalisaatioon ja sen kehittämiseen liittyvää (sote-digi) osaamista ja eettisiä toimintatapoja sekä kykyä kehittää sotendigitaalisia ihmislähtöisiä palveluja monitoimijaverkostoissa." Tämän raportin tarkoitus on kuvata hankkeen tuloksia kolme eriosa-aluetta huomioiden. Hankkeessa on tehty pedagogisia tuotteita, jotka perustuvat hankkeessa tehdylle tutkimus- ja kehittämistyölle.