Kaikki aineistot
Lisää
Työn aiheena oli älysukan mobiilisovelluksen graafinen käyttöliittymänsuunnittelu. Projektimme on saanut kehitys- ja yritysapua Jamk generatorilta, joka toimi myös opinnäytetyön tilaajana. Työn tavoitteena oli saada valmistettua mahdollisimman käytettävä mobiilisovelluksen käyttöliittymä. Työn toteutuksessa käytettiin käyttäjäkeskeistä suunnitteluperiaatetta, jossa huomioidaan käyttäjän tarpeita ja toivomuksia. Työssä hyödynnettiin iteratiivista suunnitteluprosessia, jossa suunnitteluvaiheiden jälkeen työtä testattiin testikäyttäjillä. Työn alussa määriteltiin suunnittelun lähtökohdat, joiden perusteella rakennettiin luon-noksia. Seuraavaksi kehitettiin rautalankamalleja, joita testattiin ensimmäisessä käytettävyystestissä. Testissä vertailtiin olemassa olevia ja itse innovoituja käyttöliittymäratkaisuja. Näistä vaihtoehdoista etsittiin käytettävyysominaisuuksiltaan parhaimmat ratkaisut tulevalle käyttöliittymälle. Ensimmäisen käytettävyystestin pohjalta alettiin rakentaa lopullista käyttöliittymää. Toisessa käytettävyystestissä oli testattavana lähes valmis käyttöliittymä. Testissä tutkittiin mahdollisia käytettävyysongelmia ja käytettävyyttä kehitettäviä kohteita. Kehityskohteita paranneltiin ja lopullinen käyttöliittymä viimeisteltiin. Ensimmäisessä käytettävyystestissä käytetty vertailumenetelmä todettiin tehokkaaksi tavaksi löytää käytettävyyttä edistäviä ominaisuuksia. Käyttöliittymän käytettävyystestillä todennettiin käytettävyyden saavuttaminen ja saatiin viitteitä positiivisesta käyttäjäkokemuksesta. Sovelluksen käyttöliittymää tullaan kehittämään yhä laajemmaksi, jos älysukan tuotekehitystä tullaan jatkamaan.
Animoiduista ikoneista on tullut yhä suositumpi keino esittää funktionaalisia piirteitä digitaalisessa teknologiassa. Animoitujen ikoneiden hyödyllisyydestä ymmärretään vielä varsin vähän, mutta digitaalisia animaatiota on tutkittu viime vuosikymmeninä. Animaation hyödyllisyys saattaa paljastua monimutkaisten kuvasisältöjen esittämisessä. Tutkimuksen tavoitteena oli selvittää, onko animoitu ikoni parempi kuvaamaan ikonin sisältöä, kun kyseessä on luonnostaan kompleksinen aihe. Lisäksi haluttiin selvittää, minkälaiset piirteet tekevät animoidusta tai staattisesta ikonista tehokkaamman kuvaamaan ikoniaihetta. Tutkimuksen ikoniaiheet liittyivät juoksun liiketekniikkaa mittaavien muuttujien esitykseen. Ikonien paremmuutta arvioitiin mittaamalla tietokoneohjelmalla semanttista etäisyyttä animoitujen ja staattisten ikonien välillä. Lisäksi laadullisia tuloksia kerättiin haastattelemalla koehenkilöiden kokemuksia animoidun ja staattisen ikonin eroista. Tutkimukseen osallistuneet koehenkilöt (24kpl) olivat opiskelijoita. Semanttinen etäisyys mitattiin ikonien vertailutehtävällä, jossa koehenkilö valitsi kahden ikonin väliltä sen, joka kuvaa sopivammin esitettyä sanaa (prime). Koehenkilöt suorittivat yhteensä 360 ikoniparin kombinaation valinnan. Koehenkilö suoritti kaikkien ikoniparien ja sanojen (primes) kombinaation valinnan. Semanttista etäisyyttä analysoitiin preferenssitaulukolla, jossa ikoneita verrattiin toisiinsa niiden valintamäärien perusteella. Lisäksi animoitujen ja staattisten ikonien valintojen preferenssisuhteellisia reaktioaikoja verrattiin keskenään. Ikoneita oli yhteensä 16 kpl, joista puolet oli animoituja ja staattisia ikoneita. Tulokset osoittivat, että sekä animoitu että staattinen ikoni saattavat olla tunnistettavia kuvaamaan ikonin sisältöä. Tulosten mukaan animoitu ikoni ei näytä olevan erityisen hyödyllinen kuvaamaan kompleksista sisältöä. Staattinen ikoni saattaa olla parempi valinta kuvaamaan liikkeen vaihetta. Toisin kuin staattinen ikoni, animoitu ikoni saattaa olla parempi valinta kuvaamaan mekaanista liikettä. Näyttäisi siltä, että animoitu ikoni ei myöskään itsessään lisää kognitiivista kuormaa dynaamisilla piirteillä.