Haku

"Every fight is our fight" : Call of duty: Modern warfare -videopelit sodan narratiiveina

QR-koodi

"Every fight is our fight" : Call of duty: Modern warfare -videopelit sodan narratiiveina

Call of duty: Modern warfare -videopelit sodan narratiiveina

Tutkielmassa selvitetään, millaisen kuvan sodankäynnistä nykyaikaiset videopelit antavat. Analyysin taustakontekstina on laajempi viihdeteollisuuden muutos, jossa militarismi on integroitunut viihteellisyyden kautta niin populaarikulttuuriin kuin sotajournalismiin. Tutkimuksessa perehdytään narratiivisen analyysin keinoin Activisionin vuosina 2007 ja 2009 julkaisemiin videopeleihin Call of Duty: Modern Warfare 4 ja Call of Duty: Modern Warfare 2. Narratiivi ymmäretään tutkimuksessa ennen kaikkea identiteettien konstruoinnin välineenä. Käsitykset toiseudesta, vihollisuudesta ja sodankäynnin merkityksistä ovat jatkuvassa muutoksessa ja uudelleenmääriteltävissä kertomuksilla. Vihollisuuden konstruointi on olennainen osa sodankäynnin kuvaamista, ja niinpä tutkielmassa kiinnitetään erityinen huomio siihen, millaisia viholliskuvia peleissä esiintyy. Analyysi osoittaa, että videopelien sodankuva ammentaa vanhoista sodankäynnin oikeuttamiseen hyödynnetyistä kertomuksista. Samalla videopelit tekevät katkoksen klassiseen propagandaan poistamalla sodasta sosiaalisen ulottuvuuden, historialliset kontekstit sekä poliittiset tavoitteet, jotka perinteisiin sodan narratiiveihin on liitetty. Pelien kertomuksissa on osittain tiedostettu Mary Kaldorin määrittelemät sodan muutoksen piirteet, mutta itse sotiminen noudattaa klassisten sankarinarratiivien kaavaa. Sota sinänsä näyttäytyy epämääräisten kulttuuriristiriitojen aiheuttamana väistämättömyytenä, josta jätetään huomiotta poliittiset taustarakenteet sekä politiikan sallimat vaihtoehdot sotimiselle. Videopeleissä sotiminen on itse tarkoitus, mikä kääntää päälaelleen klassisen länsimaisen ajatuksen poliittisia tavoitteita palvelevasta instrumentaalisesta sodankäynnistä. Interaktiivisuus luo videopeleihin mahdollisuuden vapaalle toiminnalle, ympäristön tutkimiselle ja moraalisille valinnoille, mutta sotapeleissä itse tekemisen vaikutelmaa hyödynnetään vain sitouttamaan pelaaja ennalta määrättyyn kertomukseen. Pelaajan roolina on ”purkaa” valmiiksi laadittu kertomus, jossa hänelle osoitetaan paikka osana sotakoneistoa määrätyn tehtävän täyttämisessä.

Tallennettuna: