Haku

Digitaalinen 3D-animaatio mainoselokuvassa ; Fisker Karma mainoselokuva

QR-koodi

Digitaalinen 3D-animaatio mainoselokuvassa ; Fisker Karma mainoselokuva

Tämän tutkimuksen tavoitteena on kartoittaa niitä seikkoja, jotka vaikuttavat digitaalisen kolmiulotteisen animaation käyttöä mainoselokuvissa. Tutkimuksessa olen tarkastellut mainonnan, animaation ja kolmiulotteisen tietokonegrafiikan historiaa ja nykypäivää ja sitä kautta yrittänyt valottaa niiden yhdistelemiseen vaikuttavia seikkoja. Tutkimusongelma on Mitkä seikat vaikuttavat kolmiulotteisen tietokoneanimaation käyttöön mainoselokuvan tekemisessä? Kvalitatiivisella tutkimuksella käyn läpi teoriaa aiheeseen liittyvistä osa-alueista. Taitellisena produktiona tuotin mainoselokuvan digitaalisella 3D-grafiikalla ja lopuksi vertailen saamiani tuloksia 2000-luvulla, ilman tietokonegrafiikkaa tuotettuihin mainoselokuviin. Tutkimukseni valottaa sekä mainostamiseen, että animaatioon liittyviä mahdollisuuksia ja rajoituksia. Digitaalinen teknologia mahdollistaa realistisen ja valokuvatarkan kuvan sekä animaation tuottamisen. Realismi vaatii kuitenkin suuren työpanoksen ja voi siten olla kallis ja hidas ratkaisu mainostajille. Mainoselokuvan kannalta realistisuus voi olla avainasemassa, mutta mainosala on myös tarkka realismin onnistumisesta. Digitaalitekniikalla on vielä mahdotonta saada aikaan realistisesti liikkuvaa ihmistä ja mainoksissa epärelistiset piirteet voivat helposti aiheuttaa katsojissa vääränlaisen reaktion. 2000-luvulla sensaatiohakuinen mainostaminen hakee huomiota oikeasti tehdyillä ja kuvatuilla teoilla ja tietokonegrafiikka on vain yksi työväline.

Tallennettuna: