Sökning

Minun pelitarinani : kerronnallinen tutkimus digitaalisten pelien ja pelaamisen merkityksestä lapsuudessa ja nuoruudessa

QR-kod

Minun pelitarinani : kerronnallinen tutkimus digitaalisten pelien ja pelaamisen merkityksestä lapsuudessa ja nuoruudessa

Digitaalinen pelaaminen kiinnostaa yhä enemmän. Lähes jokaisella suomalaisella on pelaamisesta kokemuksia ja suurin osa pelaa kuukausittain. Suosios-ta huolimatta pelaamista ei pidetä harrastuksena, eikä sen kautta saaduista kokemuksista paljoa puhuta.

Tämän Yamk- työn tarkoituksena oli löytää niitä merkityksiä, joita pelaajat eri elämänvaiheissaan pelaamisestaan saavat ja selvittää, miten näiden merkitysten pohjalta pelaamista voidaan hyödyntää nuorisotyössä. Aineisto koostui kuuden aikuisen kertomuksista, jotka saatiin yksilöhaastatteluissa pelitarina- metodia käyttäen. Tarinat analysoitiin aktanttianalyysilla, pelien toimiessa ak-tantteina.

Kaikissa pelitarinoissa korostui pelaamisen sosiaalinen merkitys. Pelaaminen yhdistää perheitä, kavereita ja ihmisiä ympäri maailman peliyhteisöiden kautta. Pelaamista kuvattiin jopa sosiaaliseksi työkaluksi. Merkityksellisenä koettiin myös pelien esteettisyys, pelien luoman haasteen voittaminen, uusi teknologia ja hedonistiset kokemukset pelien parissa.

Opinnäyte osoittaa muiden tutkimusten tavoin, että pelaaminen on merkityksellistä toimintaa. Erityisen merkittäväksi sen tekevät pelit, joissa muiden pelaajien kanssakäymisen lisäksi pelaaja saa seikkailla vapaasti pelimaailmassa itseään identifioiden. Pelaaminen on minän kehitykselle merkityksellistä toimintaa, mutta se kärsii edelleen stigmoista, joiden korjaaminen vaatii kasvattajilta parempaa pelimaailman ja pelaamisen tuntemista.

Opinnäytteen tuloksia voidaan hyödyntää nuorten parissa työskennellessä monella tapaa. Nuorisotiloilla voidaan tutustua ja opetella käyttämään uutta teknologiaa. Pelien esiin nostamissa vakavissakin aiheissa on mahdollisuuksia syvälliseen keskusteluun, jota käydä nuorten kanssa.

Digital games are part of youth culture and our daily life. The purpose was to find out the meanings that digital games and gaming give to the youth. Additionally the purpose was to discover how those meanings can be utilized at youthwork.

The data were collected through interviews. The interviews were conducted by using the gamestory- method. The participants told about their gaming through the most meaningful games. These narrative stories were analyzed through an actant analysis method.

Main findings indicate that gaming connects families, friends and people around the world in meaningful way. Also meaningful were the aesthetics of the games, overcoming the challenge created by the games, the new technol-ogy and the hedonistic experiences with the games.

Results highlight that games and gaming are meaningful. Especially the social aspects were important. It also illustrates that gaming can help the youth in their identity building process. These findings can be used in youth work for better understanding of the gamers.

Sparad: